為什麼第一人稱射擊遊戲的場景設計都很陰暗?

時間 2021-05-30 16:52:49

1樓:Akane

暗的場景渲染運算量低,跑起來fps更高。早期計算機技術還不發達的時候做暗的場景可以讓家用電腦執行得更流暢。電影裡也會做很多暗場景來省經費,著名的例子就是《銀翼殺手》。

不管是渲染器渲染靜態幀還是遊戲引擎實時渲染都是一樣的。

不過現在技術發達就好得多了。

2樓:曾江旭

成本肯定是很大乙個因素,鮮豔明亮的場景總是伴隨著開放性的室外空間,豐富的細節和光線渲染,做起來是要多花錢的。樓上說的《生化奇兵無限》色彩確實明亮,但開發成本巨高。就連所謂色彩明亮的《孤島危機》到第三部還不是支撐不住了糊弄個頭兩關然後就開始水一大堆室內場景和夜晚發生的劇情。

弄點陰影再搭點牆壁困你半天肯定比用力做個大場景然後你w+shift2分鐘就跑過去了要划算吧。

3樓:毫無邏輯

因為你遊戲玩的少

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怎麼會被贊這麼多,早知道不匿名了啊!╮(╯▽╰)╭抱歉,題主,我本意只是調侃下,抖機靈回答還讓大家這麼贊,既對不住題主,也對不住知乎。總之,因為抖機靈,我很內疚。

我想你是想問「相比其他遊戲,FPS遊戲採用陰暗畫面的原因吧,或者有什麼道理」吧。

試著答一下,這樣做可能有這麼幾個原因:

①能夠烘托氣氛,使玩家迅速帶入遊戲中的環境②能夠使玩家集中注意力

③畫面明暗變化能夠帶來視覺上的刺激

④可能受早期硬體限制,現在花花綠綠的FPS很多

為什麼很多第一人稱射擊遊戲的視角總在脖子上?

全自動無畏艦 瀉藥,這個與遊戲的動態視角有關係。像比較硬核的戰術擬真,Squad或者阿瑪3這樣的遊戲,執行動作命令 例如下蹲,趴下 都會有一種暈暈的感覺。是因為人在趴下的時候腦袋與瞄準線的高度會變,但遊戲中不會把你的視角做的搖頭晃腦的。以上都是我瞎編的 另外憑感覺來說,槍械模型做的比較大的話,看起來...

玩第一人稱射擊遊戲幀數會有多大影響?

第六號病人 我們知道,物體在現實中的運動是連續的。不論你什麼時候拍照,該物體都會有乙個具體的對應這一瞬間的空間位置。但在遊戲中,這個運動是通過若干張畫面來近似模擬的。就是說,它的運動並不連續,而是階段性的。而我們說有幾幀,意味著一秒鐘內螢幕上重新整理的畫面有幾張,也就是說物體運動的階段分幾個。也就是...

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生化奇兵 無限 劇情非常優秀的FPS,流程10h以上。羞辱2 據說流程至少15h。無主之地2 第一人稱RPG遊戲,流程肯定比傳統FPS長的多,主線支線DLC都玩的話流程大概能在40h以上。 Aresx 光環自認為有巨長的單人劇情 早年的榮譽勳章系列像什麼空降兵血戰太平洋流程也不短 重返德軍總部 1 ...