為什麼很多第一人稱遊戲不設計第三人稱視角?

時間 2021-06-05 01:59:21

1樓:黎芸

因為第一人稱的fps 對於玩家模型只需要做乙個手就行了,或者那種低頭能看到腿的那玩家也沒有身子。然後玩家低頭實際是整個模型在低頭你懂吧大概就是這樣子的

並不是沒有這種第一人稱和第三人稱切換的遊戲,上古卷軸和輻射就能切換,但實際上他是兩套模型,所以bug巨多,比如老滾因為這個問題在第三人稱下硬直中強行攻擊整個模型都是亂的,腿不動手還按攻擊路徑走,攻擊互相取消這個大bug也是第三人稱限定。輻射兩種視角跑動速度不同硬直不同,切視角還能取消硬直。另乙個例子是騎砍,騎砍是反過來原生第三人稱能用第一人稱,模型還是一套只是改了攝像機位置,結果就是手感很怪,除了射箭沒人會用,尤其是近戰打架時視野會被自己模型擋住簡直絕殺,他這攝像機是在脖子,還有mod沒調好穿盔甲就擋視線的,騎槍那麼難用也沒人第一人稱用的。

然後說是常見的遊戲很多時候是很多套模型,比如維吉爾就是三套,boss一套,過場一套,玩家模組一套。天國拯救的亨利也是兩套,自己操控的就是沒身子的,對話才是完整的。所以早期就有一進對話就載入五分鐘的事故。

那種簡單的移植過來也不是想的那麼簡單的…玩家方面是有大神做出來第三人稱的mod的,早年玩過無主2的第三人稱,子彈是從螢幕左下角出來的而不是角色槍裡…近戰角色好像還不是判定點反正很怪… 然後還有卡視角的問題,就是角色在掩體後面然後開槍發現子彈繞過前面的障礙了…

為什麼第一人稱射擊遊戲的場景設計都很陰暗?

Akane 暗的場景渲染運算量低,跑起來fps更高。早期計算機技術還不發達的時候做暗的場景可以讓家用電腦執行得更流暢。電影裡也會做很多暗場景來省經費,著名的例子就是 銀翼殺手 不管是渲染器渲染靜態幀還是遊戲引擎實時渲染都是一樣的。不過現在技術發達就好得多了。 曾江旭 成本肯定是很大乙個因素,鮮豔明亮...

為什麼很多第一人稱射擊遊戲的視角總在脖子上?

全自動無畏艦 瀉藥,這個與遊戲的動態視角有關係。像比較硬核的戰術擬真,Squad或者阿瑪3這樣的遊戲,執行動作命令 例如下蹲,趴下 都會有一種暈暈的感覺。是因為人在趴下的時候腦袋與瞄準線的高度會變,但遊戲中不會把你的視角做的搖頭晃腦的。以上都是我瞎編的 另外憑感覺來說,槍械模型做的比較大的話,看起來...

除了第一人稱遊戲,除了LOL,dota,還有什麼網路遊戲好玩,我有點3d眩暈,玩第一人稱遊戲會噁心?

夜夜牲歌 ff14吧,我現在正在玩。典型mmorpg網遊,按時計費的。說不上貴,遊戲性還行,很養老倒是真的,afk半年一年的不影響遊戲體驗,而且遊戲氣氛很好啊,光呆們一起摸魚,一起打麻將多開心。缺點的話就是剛進去那段時間做主線做的想吐!注意,ff14是沒有自動尋路的!想肝想氪的話也行,但是可能不會像...