玩第一人稱射擊遊戲幀數會有多大影響?

時間 2021-06-08 18:03:12

1樓:第六號病人

我們知道,物體在現實中的運動是連續的。不論你什麼時候拍照,該物體都會有乙個具體的對應這一瞬間的空間位置。

但在遊戲中,這個運動是通過若干張畫面來近似模擬的。就是說,它的運動並不連續,而是階段性的。而我們說有幾幀,意味著一秒鐘內螢幕上重新整理的畫面有幾張,也就是說物體運動的階段分幾個。

也就是說,假設物體速度為V,幀數為N,那麼兩幀之間物體的位置變化為V/N。

光看這個似乎沒什麼意義,我們舉個例項來說吧。

如果我們對著現實中的移動靶子開槍,假設扣下扳機到子彈擊中靶子需要0.1秒,我們觀察到靶子的位置到做完開槍動作需要0.2秒,那麼我們就可知,我們想要擊中移動目標,就該向移動目標0.

3秒後的位置開槍。

接下來我製作乙個遊戲,射擊遊戲裡的靶子,靶子的速度為V,大小=1*1畫素。這個遊戲的子彈飛行時間也是0.1秒,子彈大小1*1。所以讓我們看看隨著遊戲幀數的提公升,會發生什麼。

在遊戲只有1幀的情況下,就算該物體的設定移動速度再快,但由於只有1幀,所以該物體只會在1秒後瞬移到他該到的位置,而在這一秒內它的位移其實是0。所以我們如果對著V*0.3s的位置反而打不中目標,而是需要射擊靶子的初始位置。

靶子理論位置和畫面上的靶子位置相差0.3s。

在遊戲有4幀的情況下,每一幀的間隔是0.25秒。而我們需要射擊的是0.

3秒的位置,那麼,我們應當對著第二幀的物體位置,也就是0.25s的位置射擊,才能擊中目標。時間差0.

05s。

看到兩者的區別了嗎?在低幀數情況下,你需要射擊的位置不是物體本身的理論位置,而是時間點對應的某一幀的位置。而隨著幀數提高,你射擊的位置與理論位置之間的差值縮小了。

而在遊戲有30幀的時候,每一幀的間隔是0.033s,我們應當射擊的是第9幀的位置0.297s,與理論位置0.3s差值0.003s。

在遊戲有60幀呢?144幀呢?

所以我們可以得出結論:幀數提高,判定的精度也隨之提高,物體運動的階段性對我們的影響越小。

那麼,判定精度的提高,對我們遊戲體驗有什麼影響呢?

假設我們現在玩的遊戲解析度是1920*1080。我們的靶子在螢幕上的大小是20*20,我們的子彈是1*1。現在這個靶子從螢幕的正中向左側開始移動,我們需要射擊它。

假設當前幀數是30幀,而靶子的速度是900畫素/秒。我們會發現乙個令人驚訝的事實:靶子每幀移動的距離是900/30=30畫素,而靶子自身寬度只有20畫素,所以每幀出現了10個畫素的命中盲區。

如果你衝著命中盲區射擊,即便你的子彈射速快到連成直線,也不可能命中靶子。而你射擊的區域,又是該靶子理論上會經過的區域。出現這種情況是玩家所不樂見的,這意味著你的命中率被憑空降低了。

總結一下:靶子速度V/幀數N如果大於靶子該運動方向的寬度L,就會出現射擊盲區,盲區大小為:V/ N-L

所以,如果遊戲幀數較低的情況下,移動快、體積小的目標,就有可能會出現射擊盲區。

那麼,答主問的60幀和144幀的區別,就可以這麼回答:

一般來說,1920*1080的射擊遊戲中,遠距離敵人的腦袋可能只有10*10畫素大。如果該敵人以大於10*60=600畫素/s的速度在你螢幕上移動時,就會出現射擊盲區,就是你理論上能擊中卻無法擊中的情況。如果敵人能達到900畫素/s,你甚至會有1/3的概率射擊到盲區。

900畫素/s大概就是2秒鐘敵人可以從你螢幕的一端跑到另一端,這個速度,很多遊戲裡開車、投擲物可以達到。

也就是說,如果你只有60幀,想射擊駕駛汽車的敵人,敵人扔過來的手雷之類,都是有很大概率會被「強行」未命中的;而在上面舉的例子中,如果這個速度小於1440畫素/s,144幀的同學就不會有盲區了,而一般遊戲裡,速度超過1440的小物體是很少出現的。

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