Doom 面世 20 年來,第一人稱射擊 FPS 遊戲有了怎樣的發展?

時間 2021-05-30 00:04:00

1樓:小冬llos

我最高玩的是quake,從畫面來說差別巨大。但是從遊戲模式,核心玩法來說,現在豐富了點,但是都是一回事。拼的是眼疾手快,快穩準。

2樓:野龍

半條命系列的劇情導向FPS,使命召喚等等遊戲的鼓勵躲躲閃閃,系統衝擊的immerse sim,也就是說,物理法則驅動遊戲運作,往微RPG路線走的遠哭系列(不提無主之地是因為這貨說明了是混種,不是微RPG),提高真實感而不是遊戲性的ARMA。

但是拋開系統創新,就只剩下抄襲舊系統以及堆畫質了(有id帶頭,FPS遊戲向來都是想要實現機能限制下實時渲染畫質最強的遊戲)

3樓:RocketBoy

Felix回答得很精闢了。

補充一下:Quake的跳只是簡單的無重力直線加速跳,2023年的Painkiller完全抄了;Quake2是因為乙個補丁Bug整出來的超級跳(SJ,CJ)

2023年最具有開創性的FPS獨屬戰地系列,整體戰鬥節奏和槍械體驗感都非常棒,COD單人劇情確實牛,但多人方面由於過度考慮主機使用者,破壞了應有的「瞄準控槍、戰術跑位」等玩法

4樓:萌萌的福爾特

經過二十年發展,FPS在PC和主機平台均成功佔據主導地位,PC上CS、CF及衍生單機或網路遊戲依舊火熱,主機上光環、COD、孤島危機等一批遊戲經常佔據銷量前十的半壁江山。

5樓:

唉,我當初以為,fps,就是frame per second啊。meide,怎麼就沒人更正我說是first person shooting~~

6樓:

遊戲引擎的提公升帶來屌炸天的畫質, 例如最明顯的就是DICE的Battlefield 3(戰地風雲3)《戰地風雲4 BUG太多》, 武裝突襲3, 孤島危機3

型別增加, 例如戰略類的(彩虹六號, 幽靈行動, 戰火兄弟連PC版, 戰地系列), 半條命/傳送門類, 無腦突突類(使命召喚系列聯機部分), 擬真類(閃點行動/武裝突襲), ARPG類(輻射3, 輻射新維加斯, The Division), 線性電影劇情類(使命召喚和戰地叛逆連隊2單人部分)

遊戲平台從適合FPS的電腦向適合賺錢的家用機遷移

最近還有個趨勢就是多人部分劇情化, 社交化!

推薦幾個比較好玩的FPS:

Bethsda- 輻射3, 輻射: 新維加斯

Infinity Ward- 使命召喚4: 現代戰爭, 使命召喚: 現代戰爭2

Ubisoft- Tom Clancy系列, 戰火兄弟連: 地獄公路

Codemasters- 閃點行動系列

Bohemia Interactive Studio- ARMA系列

Ps. 輻射老滾gta5這類沙盤遊戲越來越難區分型別了

7樓:張旭

20年來,畫面是最明顯的變化,隨之而來的是各種強大引擎的誕生,遊戲題材的擴充套件,槍械的現實化和科幻化,沙盤類的產生等等,生化奇兵,無主之地可以算代表。

另外主機和PC這個我就不說了...

FPS的遊戲模式也在不斷擴充套件,比如生化模式...

我也是想到哪些就說哪些,暫時就這些吧...去睡覺~

8樓:劉博

要詳細分析遊戲系統上的進化就太複雜了。實際上最簡單也是最直觀的答案就是視覺效果的發展史。所有遊戲無論是FPS還是其他型別遊戲,你只要看到他們的視覺效果的逐年發展,就是遊戲的發展史。

而且遊戲的發展史也就是硬體的發展史。

9樓:

從競技角度現在的遊戲難度在退化。大概在兩千年左右quake3 ut3 Warsaw 等遊戲把競技性推到了巔峰,這些遊戲有些像極限運動的感覺,它們把選手微小的差異極度放大。你反應慢0.

1秒在quake裡面常常你被打得無法翻身。

它們一直在挑戰你的生理極限,一邊高速運動,一邊進行特殊跳躍同時跳躍之間的銜接也很講究時間技巧,比如quake 旋轉平移跳,一邊捕捉判斷敵人的動向與方位,一邊考慮控制地圖資源,一邊數著重要資源的重生秒數,一邊要保持高度反應要在最短的時間殺敵或者逃命。我曾經玩過一段時間quake3我發現想在大多數地圖裡面隨心所欲連續旋轉平移跳訓練一年的時間都不夠。後來不玩了,因為我只是個凡人。

曲高和寡,純粹的競技fps大眾無法接受。從那以後對我而言,再也沒有我能接受的fps除了halo系列。我還是會在live上打打halo 因為它有些我懷念的味道。

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