為什麼很多第一人稱射擊遊戲的視角總在脖子上?

時間 2021-05-06 19:19:23

1樓:全自動無畏艦

瀉藥,這個與遊戲的動態視角有關係。

像比較硬核的戰術擬真,Squad或者阿瑪3這樣的遊戲,執行動作命令(例如下蹲,趴下)都會有一種暈暈的感覺。是因為人在趴下的時候腦袋與瞄準線的高度會變,但遊戲中不會把你的視角做的搖頭晃腦的。

以上都是我瞎編的

另外憑感覺來說,槍械模型做的比較大的話,看起來更像在脖子上瞄準一樣CS:Go的話就比較的正常,不過視野定格了。

2樓:流星劃空

為什麼...按照人自身的視覺,其實只有一小塊是真正被腦子完全接收,其餘的都是模糊資訊,然後由大腦自己腦補出大概,所以那些眼角餘光瞥見的東西我們都只得個概念——只知道那有東西——無法描述到底是什麼(大腦知道那是腦補的,理智上越是計較越虛)。

做個實驗,先直視,雙手握拳擺在肚臍前方,眼睛餘光能包括雙手但完全看不清,然後比較一下用餘光看和直接去看時雙手佔整個視野的大小,會發現用餘光看時雙拳好像更大,我自己感覺大了起碼兩倍。

既然那些區域無法描述是什麼東西,卻在螢幕裡描述了,自然會讓玩家感覺不夠真實,儘管在意識上我們會覺得自己是看見了那些區域,可大腦不願意認同啊,你可以知道那是什麼,但不可以看得清楚!

所以乾脆讓螢幕只展現能描述清楚的那部份內容,這就感覺到真實了,螢幕之外的視野都是模糊不可描述的那部份,就算螢幕裡不顯示大腦也認為無所謂——即使搞成模糊來展現在螢幕裡,也不行,因為我們在看螢幕時,螢幕會被我們完全接收,模糊了螢幕卻模糊不了我們的眼睛,大腦還是感覺被騙了,除非,讓玩家把眼睛離得螢幕足夠近,那就是VR裝置,然而都貼得足夠近了,也無需搞成模糊——因而,終究是人眼問題,要是長了章魚眼就沒這種事情。

3樓:Funky CHEN

瀉藥由於本人不是專業的遊戲製作人員,所以不知道專業的原因不太了解,由於我平時也愛玩一些fps類的遊戲,對軍事方面也有一些了解,所以我就來簡單說一下我個人的一些猜測吧。

就拿這兩年火的一塌糊塗的吃雞遊戲來說吧。

這款遊戲有第一人稱和第三人稱兩種視角,當我們把第三人稱視角切換到第一人稱視角的時候我們可以明顯的感覺到,攝像頭的位置其實不是在眼睛的位置,而是大概在胸口到脖子的位置。事實上,這是目前為止所有fps遊戲的慣例了。這是為什麼呢?

我覺得這麼做其實可能有以下幾點原因

第一點可能就像 @馬大炮 大神所說的,把攝像頭放在頭上的話會顯得抬高,會讓玩家有種不真實的感覺。

第二點,經常玩fps的朋友可能會知道,遊戲中視野的轉動是由滑鼠操控的,而且在遊戲中人物的身體往往隨著視野的轉動而轉動,但其實在生活中,我們的頭部非常靈活,而且我們的眼睛也可以靈活的翻動,而攝像機的視角永遠都是「目不斜視」的,遠不像我們人類的眼睛那麼靈活。但是攝像頭的特點就是它可以把視野內所有的景象都原模原樣的顯示出來,不像我們人類,由於眼球的靈活性所以注意力往往只能在乙個點上,在這一點上,鏡頭正好跟玩家形成了互補。螢幕上只需要把拍到的東西清晰的顯示出來,剩下的交給玩家就好

根據這一點,我推測遊戲中的視角第一要素是要穩,以便於玩家觀察。我們都知道重心越低穩定性越好,顯然,把攝像頭放在頭部是最不穩定的。但是重心越低能拍到的視野越不好,所以,為了解決以上兩點的矛盾,把鏡頭掛在脖子上是最好的選擇。

第三點應該就是根據現實生活中據槍姿勢來的,現實中雙手平舉的高度基本上就是與肩膀齊平,據槍的高度也差不多就那麼高,而且據槍的時候槍托是要抵肩的,而臉是要貼著槍托(尾巴)上的,這時候視線差不多是與肩齊平的,所以把攝像頭掛在脖子上最好不過了。

4樓:luke

第一張圖里的槍是大名鼎鼎的芝加哥打字機—湯姆遜衝鋒槍。

看看槍托的位置就能明白,當槍托抵在肩膀上的時候,瞄準線的位置有多高了。

第二張圖我沒猜錯的話,應該是遊戲中的瞄準模式,就是用槍本身的鐵瞄(有瞄準鏡的話通過瞄準鏡瞄準目標)瞄準目標,此時瞄準姿勢如下圖:

懂了嗎?

5樓:馬大炮

這個我想在工作中,不同的人看法可能也不一樣。但是無論你怎麼理解,經過測試最後得出的結論就是,第一人稱的攝像機高度、角度都不能真實,否則感受就不真實……嗯,很繞嘴是吧?聽我細細說幾句。

很多朋友都說是雙手的高度不一致,其實這根本不是問題,由於第一人稱看不見自己的整體模型,所以即便你把雙手也拉高,拉到骨骼精奇不像地球人也不要緊,甚至可以沒有軀幹模型。

第一人稱和第三人稱是兩套不同的模型和動畫,你自己的攝像機裡只能看見乙個身殘志堅的外星人在做匪夷所思的動畫,但是其他玩家看你還是正常的模型和動畫。

甚至於一些根本連手都看不見的第一人稱遊戲,攝像機也沒有放在原本是頭部的高度上。

真正的原因是:攝像機放在頭部高度,玩家會覺得太高了,感受不真實。

是的,你沒看錯,攝像機如果和現實一樣,放在大概頭部高度,很多玩家會覺得太高了,不真實,只有放在脖子以下,大概胸口的高度,玩家感受才好一點……

至於為什麼……各執一詞。

我還從友軍處得知,他們在第一人稱攝像機中不存在角色模型和動畫的遊戲中,嘗試調整過不同的高度,最後得出結論,在不存在角色模型和動畫的情況下,把攝像機放在大概肚子高度,玩家的視覺感受最真實——他們覺得這才是人頭部的正確高度。

我個人的猜測是因為第一人稱攝像機的廣角導致的。

6樓:寒君

沒用過槍,不知道瞄準時實際人的視野裡槍應該在什麼位置。但是人的視野畢竟不是長方形的,遊戲畫面想完全模擬人的視角似乎很難,有所失真是正常的。

為什麼第一人稱射擊遊戲的場景設計都很陰暗?

Akane 暗的場景渲染運算量低,跑起來fps更高。早期計算機技術還不發達的時候做暗的場景可以讓家用電腦執行得更流暢。電影裡也會做很多暗場景來省經費,著名的例子就是 銀翼殺手 不管是渲染器渲染靜態幀還是遊戲引擎實時渲染都是一樣的。不過現在技術發達就好得多了。 曾江旭 成本肯定是很大乙個因素,鮮豔明亮...

玩第一人稱射擊遊戲幀數會有多大影響?

第六號病人 我們知道,物體在現實中的運動是連續的。不論你什麼時候拍照,該物體都會有乙個具體的對應這一瞬間的空間位置。但在遊戲中,這個運動是通過若干張畫面來近似模擬的。就是說,它的運動並不連續,而是階段性的。而我們說有幾幀,意味著一秒鐘內螢幕上重新整理的畫面有幾張,也就是說物體運動的階段分幾個。也就是...

有哪些劇情流程較長第一人稱視角射擊遊戲?

生化奇兵 無限 劇情非常優秀的FPS,流程10h以上。羞辱2 據說流程至少15h。無主之地2 第一人稱RPG遊戲,流程肯定比傳統FPS長的多,主線支線DLC都玩的話流程大概能在40h以上。 Aresx 光環自認為有巨長的單人劇情 早年的榮譽勳章系列像什麼空降兵血戰太平洋流程也不短 重返德軍總部 1 ...