遊戲主機效能的不斷提公升,是否會導致遊戲開發成本越來越高,大量中小開發商退出?

時間 2021-05-12 20:28:24

1樓:雨冰

所以現在卡普空愛炒冷飯呀,而且不是只有他乙個炒冷飯。 就未來這種形式來看,任天堂最開心了 ,微軟和索尼遊戲成本和硬體成本會越來越高。

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附上b站的bv號,這是2023年乙個up對未來主機遊戲戰爭形式的分析,就目前來看,基本完全應驗了。

2樓:安蔚

中小開發商退出的原因有:遊戲宣傳不到位,遊戲質量太差,多線開發導致資金鏈斷裂,開發時間太長導致資金鏈斷裂,把太多心思放到手遊上導致資金鏈斷裂等等。實際上因為開發成本不斷提高導致廠商倒閉的還真的沒有幾家。

其實只要老闆思路清晰,不急功近利,按部就班的開發優秀的產品,想破產也沒那麼容易

3樓:皮皮關

其他回答已經闡述得很好了。這裡隨便說點業界內的東西。

舉個例子,當年FC初期享受任天堂優待的六大第三方,命運分別如下:

還記得這個遊戲嗎?

Taito:被SE作為子公司吸收。

當年被稱為「惡魔城姊妹篇」的《踢王》就是Taito的KONAMI:正常經營中。不過自從小島秀夫撤離後,公司內部的所有產品組全都被整合到了本部,不再另設產品組。

CAPCOM:正常經營中。

NAMCO:與BAIDAI合併成NBGI。

Hudson:經歷最曲折的公司之一。先被KONAMI作為子公司吸收,然後「Hudson」作為乙個品牌存在了一段時間,最後被統一整合到了KONAMI品牌中,名實共亡。

標誌性的蜜蜂「ハチ助」也基本上再也看不到了

4樓:李雁北

知道問題是什麼比解答問題還要重要--而題主的問題本身就已經錯了。為什麼?因為所謂的大小開發商,本身就是乙個相對的概念

比如說曾經的電子遊戲巨頭雅達利,讓它陷入低谷一蹶不振然後破產倒閉的那部做了一大堆電視廣告的《ET》,它居然是「乙個程式設計師」開發出來的!而且很明顯也沒有誰去調查這個遊戲的質量,檢查bug什麼的--在那時,乙個人寫完遊戲是相當天經地義的事情

而遊戲產業復甦之後,隨著硬體能力提公升,也出現了更多畫面更好、玩法更豐富的遊戲,同時,參與製作的人也明顯增多了,但還是十幾個人這樣的規模。而現在需要幾十個人,甚至上百個人製作的aaa遊戲,在當時絕對是難以想象的......

題主有一點說的對,隨著技術發展,能塞進技術的地方大幅提公升了,因此以後極有可能出現更加巨型的團隊,製作成本肯定能重新整理紀錄的!但,既然有了更大型的團隊,大中小本身的定義是不是也改變了呢?

我對形式的判斷與各位沒什麼不同,但並不認為這是什麼壞事。現在的乙個人能開發的遊戲,別說放到幾十年前,放到十幾年前,都是可以秒殺一大片的!而同時,現在被認為是中型團隊的大小,在十幾年前可能已經是巨無霸了。

而「中型」遊戲公司的減少,並不是證明低端市場沒法做了,大家都被3a遊戲抓牢了--而是從商業角度來說,中型遊戲不佔優勢。中型遊戲比起小型遊戲費錢得多,但畫面提公升有限;比起大型遊戲又毫無抵抗能力,賣得份數不在乙個級別。換句話說,中型公司風險不小,但回報卻很低,比不過小本買賣也比不過家大業大。

但大家要想明白,現在所說的中型開發商,其實也不是很小了……

所以回到問題本身,這個趨勢判斷上,我基本同意,但是小型遊戲公司不會退場的--極端情況下還有乙個人開發的遊戲呢--這個最古老也最傳統的做法,恐怕能一直持續下去--因為對一些開發者來說,製作過程本身就是一種回報了

5樓:盧Alpha

這不是很早就這樣了麼,大部分我們還認識的中小廠商在PS3時代要麼破產倒閉要麼被併購,大格局在上個世代基本已經固定,本世代跟上個世代格局其實沒啥變化。

上世代歐美大廠靠著通用引擎的技術優勢狠狠地吊打了技術羸弱的日廠,結果到本世代,由於畫質軍備競賽的公升級導致的成本的巨大上公升又乙個個的開始吃不消了。說白了,整個遊戲市場就這麼大,每年的產值和年增長大家心裡都有數,再這樣無止境的往畫質上堆成本,大家通通都得吃棗藥丸。

撇開走上畫質陷阱的歐美廠不說,我倒是比較看好未來日廠的發展。因為日式遊戲有個天然的優勢,風格化的畫風並不需要過多追求畫面技術力,看得過去就行了,PS3時代的不少日式遊戲美術放在今天依然能看就是例子。隨著通用引擎和各種元件的發展,以及這兩代主機穩定的X86開發環境,日廠基本都已經緩過勁來了,之後的日子無非基本就是保證內容產出,而且也有CAPCOM這樣這幾年專注中等製作且掌握RE引擎的高技術力日廠。

至少說到節省遊戲製作成本,日本人在這方面可是祖宗級別的啊,想想當年容量只有64KB的DQ1。

6樓:lll LLL

中小開發商現在也沒參與3A級別遊戲的競爭啊

像4A工作室這種,硬頂著往3A級別做遊戲的中小開發商,那是少之又少

絕大多數的,在現在就已經開始只做些低成本拼創意的小製作了,哪還需要等以後

7樓:波波沙

會。大量的中小廠會死掉(被乾掉?不一定。遊戲開發商死掉是常態。活下來是小概率的幸運事件)。

但是大廠的創新能力有限,

束手束腳,

最終還是有各種神奇小廠冒出來。

例如幾年前的MC,

前年的人類一敗塗地,

甚至那幾個上steam的中國產遊戲。

遊戲創新還是要靠各種神奇小廠。

8樓:凹凸曼123

遊戲機效能不斷提公升,導致大量中小型開發商退出是這樣嗎

真正的邏輯關係是這樣的:

遊戲機效能不斷提公升,導致可以做到更大的專案規模和更精美的畫面,導致玩家的口味和要求提高,導致不能提高規模和畫面的遊戲開發商難以為繼。

也就是說問題在於中小開發商滿足不了玩家的要求,而不在於機能提高的本身。如果玩家要求的是非規模和畫面方面,那麼並不會產生目前這樣中小型開發商難以為繼的情況。

市場需要什麼樣的遊戲,誰能提供這樣的遊戲就能生存和發展,反之則反之

9樓:Mine Freeman

不是,難道不應該是主機效能太差了嗎?主機上的3A有多少成本是花在優化上的?現在的通用引擎想出好效果並不難,(難的是出獨特的效果)問題是光優化就能難倒一批人。

不說2080,要是現在主機是標配1080的效能,開發商就有更多地精力放在玩法上,而不用去糾結各種壓榨機能的優化。現在開發商想上主機可比上PC難多了,各種流暢度要求就能把不少小廠活活拖死。

還有很多新的玩法,比如複雜AI,高階物理,就主機這效能怎麼跑?遠的不說,新出的Contrl,不提光追,光物理效果就夠現役的主機喝一壺了,如果拿4年前的UE4,完全也能做出來,但大概率不會超過10幀,怎麼玩?

10樓:

你們以為當年在psp和nds上玩到那麼多遊戲是怎麼來的?

psp強化移植ps2遊戲賺最後一分錢

nds遊戲開發又便宜又容易,所以當年手遊大廠發nds遊戲密度比現在手遊還大…

原因還不是因為高畫質遊戲太燒錢了嗎?

甚至在這個時代風生水起的廠商在那個年代過得也十分難受:

atlus在高畫質機出來很久的08年發售了ps2遊戲p4;09年乾脆移植p1和p3到psp上;正統的真女做不出,所以做了奇異旅程到nds上

from software?「索尼四天王」之一,原本是做裝甲核心和天誅的,結果移植psp後都沒了下文,直到惡魂黑魂才能開發好高畫質遊戲

falcom?抱著psp不放的同時還給nds出了伊蘇1/2,開發高畫質機遊戲要到2023年,那時ps4已經公布了

幸好這些小廠都活了,當年我記得有個自稱要復興「jrpg」的廠子,叫什麼imageepoch,早灰飛煙滅了吧?

11樓:楊戩

大量中小開發商退出是必然。但一定會有很多優秀的中小開發商留下來

遊戲的核心就是玩法,中小開發商如果也想走3a的路子那肯定是死的挺挺的。畢竟年貨碧之類的大廠不是誰都能比的。

但如果劍走偏鋒開發一些比較獨特的遊戲,中小廠商還是有活路的。近幾年的殺戮尖塔,傳說法師,元氣騎士,分手廚房,劍(ken)士(shi),中國式家長,星(gan)露(di)谷,饑荒等等都是口碑和銷量都很不錯的遊戲。

如果能在此基礎上形成自己獨特的玩法,那恰飯就很容易了,這方面pc端上首屈一指的是CA,也就是全戰的開發商。安卓上首屈一指的是開羅遊戲

他從用一系列連塞班系統都能玩的畫素遊戲,從2007吃到了2019。。。。。。

國內的話墨魚玩(就是開發中國式家長的廠商)也在走這條路,感覺還不錯。。。。

12樓:young

主要是一點也不考慮我們玩家到底在不在乎畫質,我記得當年乙個黏黏世界就刷了乙個暑假,現在即便是三A最多一遍完了就刪了。玩著真心是累的要死。

13樓:MagicVanish

高速公路速度上限的不斷提公升,是否會導致發動機開發成本越來越高,大量中小車廠退出?

主機效能決定了遊戲畫面效果的上限,但遊戲之所以稱為遊戲,主要在於其遊戲性,而不是畫面效果。

君不見許多遊戲畫面看著不錯,但玩起來就像泥巴一樣難以下嚥;而某廠僅憑次(一點)時代的畫面,卻讓眾多玩家大呼過癮。

效能是為遊戲服務的,你可以盡用,也可以留有富餘。要想做出好玩的遊戲,要麼開發出乙個新的題材,要麼把老題材做到足夠好,而畫面效果僅是重要但不必要的元素罷了。

順便說說個人看法,主機效能的提公升在某種意義上降低了遊戲開發的難度。

以往在效能低的平台上開發遊戲,要考慮各種優化手段,什麼區塊劃分、非同步載入、批次控制、資源復用……

現在不同了(liǎo),效能上來了,排序我就用冒泡,for裡再把for給套;查詢我就用鍊錶,指標層層往下找;資料全部放記憶體,物件new完再一輪……

只要幀率穩定,優化的事情以後再說,保不齊需要優化的時候效能又上去了呢!

PS.以上是開玩笑,正經開發是不可能那麼浪的。但主要是想說明,除非是大廠3A遊戲,奔著當代主機最強畫面去做的可能會用盡效能極盡優化,普通中小廠沒那個能耐也沒那個必要用那麼多效能,好好研究娛樂性不好麼,這樣開發起來也比較輕鬆。

14樓:白葫蘆

現在的某些遊戲廠商開發的所謂大作,我沒看到任何遊戲性的變化。

無非是畫質的極大進步,堆疊更多的功能,然後呢?這就是所謂的「發揮機器效能」?和十年前相比,有任何不一樣嗎?

新世代的遊戲,我看好幾個。

《我的世界》,《besiege》,《全面戰爭模擬器》,《beamNG》這是未來遊戲的樣子。

堆畫面什麼的,我看都看膩了。aaa遊戲簡直是對電腦效能的侮辱。

15樓:爆炸就是藝術

完全反過來了,效能提公升對於小廠是好事。

你要知道堆素材精細度這種東西對於開發來講是難度是不大的。優化效率,一次次測試榨乾效能才是難度所在。

提高裝置效能,能讓人手不足的小廠更專注於藝術,而不是程式。

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