坦克世界是否會帶動坦克類競技遊戲的發展?

時間 2021-05-07 08:09:29

1樓:Sarnath2008

遲遲不回答是因為我在這方面想的實在是太少,沒什麼料。不過看了一些答案,我發現有乙個角度大家都沒涉及到,我權當補充吧,如果有錯請指出。

要說坦克世界是否會帶動坦克類競技遊戲的發展,我本身感覺這個問題的答案已經有了。坦克世界已經活了挺長時間了,別說別的坦克類競技遊戲,它自己的競技遊戲之路都很尷尬——關注度不算高,參與度啊群眾基礎啊也就那樣,真的是不夠火不夠熱。

要說造成這種現象的原因,上手難度和題材的小眾都有人說了,我說個大家都沒提到的角度——坦克世界的比賽與平時遊戲的聯絡不甚緊密。這個原因的作用大小我也說不好,大家就權當聽個想法。

比較其他競技遊戲,你會發現乙個很統一的特徵,就是這些遊戲中比賽的戰術、戰法、技巧、配置、思路和邏輯,是可以遷移到普通玩家的日常遊戲中的(當然,需要黑店,需要配合,這些我都懂,但是遊戲本身並沒有什麼基礎條件不允許你這麼做,對吧?也就是說遊戲本身沒有阻礙玩家在日常遊戲中發揮和使用比賽中的東西)。

比如lol和dota1、2,sc2等等。出現這種情況的原因在於,這些遊戲中正式比賽和普通遊戲兩種模式的區別非常的小。

但是坦克世界不一樣,坦克世界的比賽是7v7模式,而坦克世界的日常遊戲的群眾基礎在於野隊,野隊可是15v15最大允許3人組隊的模式。也就是說普通玩家的日常遊戲和真正的正式比賽,完全就是兩碼事(連最基本的對局人數都不一樣;比賽自選車型,野隊隨機配對。)

玩坦克世界的都知道,真正的群眾基礎在野隊,而不是7v7(這也就造成了乙個現象,想學坦克世界的技術,基本沒幾個人推薦你去看坦克世界的比賽)。乙個遊戲的日常對局規矩和比賽的對局規矩區分度這麼大,大到你用完全沒法用比賽的邏輯去套野隊對戰,這一點造成了坦克世界相比其他競技遊戲更難將自己的玩家聚攏到專業比賽上(看比賽就是欣賞高手表演,對於自己遊戲生活毛影響都沒有,我看什麼比賽?)。

不過要說它帶動了其他坦克類遊戲的發展,這是沒錯的。

晚於坦克世界誕生的遊戲,多多少少都能看到坦克世界這款遊戲的影子。比如裝甲戰爭,玩過的都感覺眼熟,對吧?

坦克世界本身是個很特別的遊戲,創造了很多獨創性的遊戲機制,不算是開山祖師也算是承前啟後,對坦克類遊戲的發展起到了重要作用。但這種重要作用,這種地位,將坦克世界本身這種比賽與日常遊戲區分巨大的特性也影響了後面出世的各種坦克遊戲。

而這種比賽與日常「簡直是兩個遊戲」的特點,上面我們已經看到了,是很不利於乙個遊戲競技化發展的。這方面坦克世界應該說是帶壞了後面出世的小兄弟們,開了個壞頭。坦克世界帶動了坦克類遊戲的發展,而抑制了坦克類遊戲競技化的趨勢(自己競技之路尷尬無比,學了坦克世界相關機制的也不會有什麼好路走)。

我想以後的諸多坦克類遊戲,更多的應該是定位在「有競技遊戲色彩的非專業競技遊戲」上面吧。

所以我感覺吧,坦克類遊戲,真是成也坦克世界,敗也坦克世界啊。

2樓:阿呆1

不能。坦克世界是個軍事模擬遊戲,其基本盤是固定的,只會越來越小不會越來越大。而且坦克世界對新手極其不友好。

作為5萬場56勝率的老鳥,練新車還經常一炮未放就掛掉,得個80經驗,難以想象真的新手怎麼活。我是第一批入坑的,我菜鳥時大家都菜鳥還好混點

3樓:

上面截圖是最近一段時期的戰績。

作為一名資歷較老、只玩兒野隊,幾乎沒有過組隊歷史的玩家,我認為可能會有一款遊戲帶動坦克競技類遊戲的發展,但它絕對不會是坦克世界。

我同意其他答主的觀點,坦克世界的上手難度,說實話,太大了。

如果是完全的普通遊戲新玩家,沒有個1萬場的摸索,根本就不能算入門,操作手法、意識等根本不可能培養起來。1級坦克、8級坦克和10級坦克的玩兒法又各不相同。

我現在玩兒到這個水平,也是在差不多1.8萬場以後才逐漸進了狀態。

而一萬場什麼概念,一場5分鐘,那就得5萬分鐘,那就是830個小時的戰鬥,被老玩家虐,真正能留下來喜歡上坦克世界的新人太少了,根本不足以形成潮流。注定了坦克世界是個小眾遊戲。

4樓:探求者哈魯

首先下結論,我覺得不能,而原因則主要是兩點,乙個題材問題,而另乙個則是遊戲本身和電子競技實在是不怎麼配套。

首先通過坦克世界在電子競技世界中的表現來看看這個題材問題。坦克世界作為乙個12年左右就開始搞電競專案的遊戲,在17年的今天其的比賽總獎金額度只排在第十四位,低於光環五,爐石和風暴英雄,而其獎金額最大的比賽則排在第六十七位。

(Source:Largest Overall Prize Pools in eSports)

這個火不火呢?應該說也還是比較火的,但是排到第十四位,和魔獸世界與紐沃斯英雄之類的老東西排一起,對乙個坦克題材裡最火爆的遊戲來講實在算不上什麼讚揚吧?

再看看這遊戲都是哪些國家最熱衷。

中國和美國就不說了,這兩個國家基本什麼榜上都會參一腳。剩下的除了德國,其他的全是東歐國家或前蘇聯國家。

再看看前三的(Dota2,英雄聯盟,CSGO)

這個對比上應該可以看出坦克世界這款電子競技裡體量最大的坦克遊戲在受眾面上高度的區域性和侷限性,而坦克世界的這種侷限與帶來的困境應該也可以反映在這整個題材上。

遊戲本身和電子競技的不匹配性則體現在很多方面。

首先是遊戲性質。坦克世界本身並不是乙個自然地重視競技的遊戲,它更類似於乙個關公戰秦瓊的戰爭博物館,主要的目的是讓玩家有機會去駕駛自己心水的戰車去跟別人幹架。最體現這一遊戲特徵的應該就是坦克世界中沒有天梯這一機制。

換句話說,雖然這句話講出來會笑場:坦克世界的基本面就是偏休閒的。

。坦克世界的電競專案所使用的是7V7的模式,這與普通遊戲的15V15可以說是差距頗大。同時,隊伍之間的高度協調性也與15V15中的混亂形成的強烈反差。

乙個DOTA2或LOL的玩家,打天梯可謂是家常便飯,而比賽也和他們自己的遊戲一樣是5V5,看比賽時大不了可以當場高階局圍觀,且容易自我代入,參與性很強;坦克世界的玩家看比賽時,我覺得很難有類似的感受。

除了遊戲氣氛本身偏休閒外,另乙個題材問題就是坦克這種「角色」的表現力很差。什麼是表現力呢?Dota2和英雄聯盟這種遊戲裡,英雄之間的差異很多,玩法不同,每個選手自己操作時的風格也不一樣,這就使得這些英雄在觀賞時是非常有表現力的。

哪怕是CSGO這種,誰槍法好身法好也是很容易辨析的。

坦克世界的坦克做不到這點。雖然作為乙個老玩家我覺得坦克世界裡的每一輛坦克都各具特色,玩法風格不同,但是這些通過射速,履帶+引擎帶來的操作手感,裝甲厚度與傾斜度等帶來的豐富差異性很難有效地傳達給在螢幕前的觀眾。像Dota2和英雄聯盟這種遊戲可以外行看熱鬧,內行看門道,而坦克世界就真只剩內行看門道了。

5樓:kliop45

我覺得坦克戰艦這種東西注定是小眾的,少女與戰車火不火,火,劇場版銷量很好,但是你名的票房隨隨便便就秒了一年了還不下映的少戰劇場版。。。

坦克世界確實已經帶動了坦克類的遊戲發展,但是面向群體一直不太廣泛,大眾對坦克的印象大部分還停留在紅白機上的坦克大戰。。。不過,我去網咖玩戰艦的時候確實看到了別人玩坦克世界和戰艦世界,戰爭類競技遊戲已經是走出了成功的一步,只能說希望越來越好吧,畢竟萬一沒了,以後我們軍宅就沒得玩了對不對?

6樓:

這種遊戲只有軍迷和二戰迷才會玩,基本盤有限啊。何況上手那麼難,我打了一千多場才不會每把死後都陷入我在幹什麼,我怎麼死了的迷惘狀態。

7樓:退休老張

對於打法會激發很多奇思妙想,比如上一屆布拉格WG的對戰中,納威的隊長站家方式是把隊友頂側翻貼牆凹,只留給敵人乙個無法瞄準的被彈面~自己車抗傷害~最終贏得比賽。

也有很多傳統蹲點圖,原本大家都以為上不去的山坡,趟不過的湖河……等你看完比賽之後就會發現:tm這人怎麼會出現在這裡!!!!

但是說是一對一競技,滿技能的情況下對抗,那麼問題來了:

有幾個大眾玩家體會過滿技能車的手感?而且這款遊戲除了對操作性的要求,策略性的需求也極強!

也就是說,合理的戰術和打法會為區域性戰鬥帶來極大的優勢,而這種優勢遠遠大於團戰下的dota和lol!注意不要曲解我的意思,作為從小dota出身並參加過lol內測的操作手來說,我想我是有資格這樣說的。

在dota/lol裡gank弱雞成功,敵人看求生無望最少會A你兩下吧。

可是退草隱蔽連抽一梭子不亮點[敵人還不知道你在哪]無傷帶走敵人,在山口丁[WOT]裡可是最常發生的事了!我說的「優勢極大」就是在這裡!沒玩過山口丁的根本沒法理解那種被斷了帶的無助,被盲射到死的尷尬,和不知自己是不是還亮著點的那種內心的焦灼~~

這同樣意味著其中需要更多的是隊友之間的配合。配合好了無傷耍流氓的事簡直經常發生!

簡單來說,記住眼位草位熟悉車輛效能,具有初步判斷力和推理能力的兩個人開著兩個同樣的車~~~~誰先亮點誰死!

區別在這!

一對一的話,優勢的碾壓的強力簡直太明顯了

這也是為什麼大家都同意,在山口丁裡開天梯是沒有任何意義的

8樓:Hermaeus Mora

瀉藥,很難

最為乙個坦克世界老玩家,前裝甲戰爭玩家。個人感覺WOT這個遊戲發展了5年,到現在舉辦的各種比賽明顯現場觀眾不如lol dota csgo這些遊戲,熱度不夠,遊戲型別偏向小眾。

在看從WOT出來後,到目前這種類WOT的遊戲除了WG自家的戰爭三部曲,國外現在就是裝甲戰爭和戰爭雷霆(個人覺得戰爭雷霆跟他們幾個還不完全一樣,只是在遊戲主題上一致)了,國內倒是不少有兩個最後一炮和二雷的裝甲風暴。

總而言之,這類遊戲趨於小眾,很多玩家都是軍事愛好者,我身邊很多非軍事愛好的朋友同學對於坦克世界的初次體驗就是,完全摸不到頭腦,根本不會玩,而且打了幾局,打不穿敵人,比較鬱悶,就退坑了。所以就是這樣。

9樓:不嘴賤會死

瀉藥。個人覺得吧,坦克類競技類遊戲就是開炮開炮開炮,相對於lol一類,不分物理魔法攻擊,沒有專門的控制坦克(斷腿算控制,但是誰都可以)。坦克之間的型別差距沒有lol英雄型別差距那麼大。那麼如果要豐富遊戲內容,只能靠遊戲內機制,類似於坦克世界點亮機制。

然而這種機制導致的問題會導致遊戲上手很慢,這是wot老生常談的問題了。包括地圖隨機我覺得也是必須的(15個老鼠進西城你敢想?)。

wot對這一類的遊戲有沒有推動?肯定是有的。但是我覺得有限,可能會吸引很多人嘗試這一類的遊戲,但是因為上手難度會很快棄坑。

如果有某個遊戲把遊戲機制簡單化,加上本來就不複雜的坦克型別,遊戲又會簡單無趣。緩慢的坦克終究不是靠手速操作的遊戲。

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