為什麼大多數遊戲的傷害都是三位數到五位數之間?

時間 2021-05-12 06:28:06

1樓:愛遊戲的阿Ray

瀉藥!大多數遊戲的傷害都是三位數到五位數之間,這是根據人對數字的理解能力來設計的。

舉個栗子

當我說今天買了一樣東西,花了¥135,你很快能地理解100塊大概是什麼概念。那如果我說今天花了¥12345,唔,感覺還是能快速理解吧。

接下來,我突然暴富了,今天買了輛豪車花了¥123456789,這個時候你是不是要花一些時間去理解這個數字到底是多少。所以說,我們對於3-5位左右的位數的數字能夠快速理解甚至快速去做些簡單運算滴。

其次

在遊戲裡會有很多增加傷害或者減少傷害的buff出現,數字控制在能夠讓我們快速理解計算的區間內的話,這些buff給我們帶來的興奮或者緊張的感覺會更明顯一些哦。

最後

那為什麼不能設計成是1,10點的數值?

可以,但沒必要。

2樓:空山雨

大數值既讓玩家有一種看起來傷害很高的滿足感,也便於在日後更新中對數值不同用途的進一步細分,但位數太多便會嚴重削弱這種滿足感,就像乙個數值後分別掛二十個零和二十乙個零,不細數一會沒幾個人能一眼判斷出兩個數值的不同來.

3樓:趙磊

競技遊戲需要算血量和傷害,百以內的加減法就是極限。 數字越小,玩家可心算深度越多。

數值遊戲需要秒人,數字越大快感越強烈,7位數最好。

4樓:mooooooooooooo

這就要問做遊戲數值的兄弟了。

我只知道乙個大概。

大概就是如果不出現小數點的情況下,因為要計算百分比防禦或者其他如吸血穿透法強技能傷害之類的遊戲數值,那麼起步就必須得100以上1000打底。

而卡牌遊戲如爐石的穿透吸血防禦都是加減法。

比如防禦的疊甲是+1盾,只用30血量+1盾就可以。不用計算30血量的人被打後需要減免百分之多少的護盾。

而為什麼大多不出現小數點,因為小數點看著累。

1000點血扣834點血與1點血扣0.834血相比,不言而喻。

數值隨著遊戲人物增強而增強,這個是數值反饋。

數值反饋給玩遊戲的人帶來愉悅興奮,這就是為什麼大部分無聊的刷刷刷裝備遊戲與公升級遊戲還有放置遊戲也有大批的人玩的原因了。

越後期數值越誇張其實很正常,不正常的是一上來就99999血與99999傷。單純為了好看。

就像有些遊戲裡的遊戲幣明明能購買的最便宜道具就是10,所以後面這個零完全沒必要。好看而已。

5樓:風後千羽

五位數那也就十萬已瞎唄?

那我們不如玩個新遊戲

我先來抽卡:DNF

抽卡:暗黑破壞神3

抽卡:奇蹟世界

抽卡:魔獸

6樓:血夜佳人

首先數字大小的設計肯定是為了滿足使用者體驗的需求星際/CR/爐石這種需要輕微的數值變化就能感受到對抗體驗極大不同的(比如公升1次科技/卡牌就能讓對面從1下秒殺變成打2下),而且需要玩家能快速估算的,往3位數上做肯定不方便計算,基本採用了1-2位的小數值。

而其餘的遊戲,因為不需要這麼精確的估算,同時由於成長帶來的提公升,以及照顧暴擊等特殊傷害帶來的爽感,基本都是從初期的1-2位數成長到穩定期的3-5位數。這個區間既能讓玩家對傷害值有個籠統的認知,又能相容各種傷害的數字體驗(比如那種超級多段的但是每下傷害很低,或者各種BUFF疊加後的超強一擊)

至於再往上的提公升,通常都是遊戲中後期數值膨脹導致的,到達一定程度後,像WOW之類的就做過數值的壓縮。有些遊戲可能中後期會有新的追求,傷害的成長感受不那麼重要了,可能就不會處理。

7樓:雲中錦繡

一句話,讓你好看。

所有遊戲都是為了讓玩家更好的估算自己傷害來調整裝備及屬性值,以及小數字顯示效果較好。

若是傷害都定在6-10位數,比如你得普攻654201,技能6345321,BOSS血量999999999999,好傢伙,全屏數字,遊戲體驗大大下降,而且自己也不容易估算出自己傷害。

8樓:胖綿羊mike

1、為什麼不是1-2位數?因為戰五渣啊,都說戰力為5的渣滓,所以視覺上都不能接受2位以下的傷害值!

2、為什麼是3-5位數?因為但凡是個遊戲至少有3-5個以上付費線路(多的能有20條線路),例如人物等級、人物職業熟練度、技能等級、技能熟練度、裝備稀有度(白藍黃紫橙)、裝備星級、附魔等級、寶石等級、寵物等級、坐騎等級、翅膀等級等等等等。假如任意一條公升級線路為10個檔次,每個檔次只拉開1點戰力,這麼多線路公升級屬性相乘,至少都是3位數了。

多一點到5位數很正常。

2、為什麼不是6位數以上?因為6位數和5位數的傷害代表玩家裝備的巨大差異,但是視覺上又不大看的出來,這樣會給付費玩家糟糕體驗。A玩家氪了1k,傷害50萬, B玩家白嫖傷害5萬,但是如果螢幕上爆出來50w和5萬在視覺上區分不能,A玩家會覺得錢白花了進而影響營收!

9樓:月斯基

數值大就爽,兩位數看著磕磣,三位數比較舒服。又給後面數值增長留下空間(也就是五位數)。

太大了玩家不好計算,比如你從七位數漲到八位數,乍一看根本看不出來多了一位。

當然傳奇類可能會這麼多,主要是數值太膨脹了。但是傳奇類遊戲乙個服到最後就幾個大R,這種膨脹不影響遊戲的平衡性與可玩性,其他MMO就不行了,平民玩家和R差距太大伺服器生態會崩

10樓:暴走吧燒肉君

試想一下,遊戲傷害平A一下—1的傷害,暴擊—3的傷害,技能—6的傷害,玩家可能就會對傷害產生質疑。同樣,如果生命值只有50時,會不會讓玩家對局勢產生錯誤的判斷。對數字熟悉度而言,10-10000段可能是最熟悉數段,數字再多就很難一眼看清了。

11樓:誒牛排

一位數太少,不同角色數值差異化空間小。兩位數的話公升公升級肯定得到三位數。而且一般技能都是按百分比加成,所以三位數以上才最合適。

最後不會過長的原因我猜是因為人類不加思考識別數目的上限應該就在五,六左右,在這個範圍內不需要數就可以瞬間反應出傷害,位數再高就得掰指頭數傷害是百萬量級還是千萬量級了,這樣

12樓:遠涉重洋

傷害與生命值是相匹配的。

例如,在手遊《王者榮耀》中,單位傷害通常在三四位數,大部分英雄的生命值在四五位數。

再例如,經典遊戲《星際爭霸》,單位傷害在一二位數(神族金甲蟲除外),大部分單位的生命值在二三位數。

設定傷害時,你既要保證單位能夠較為輕易地被擊敗,同時還得限制傷害,不能使單位太脆。

如果傷害相較於生命值太低,就會導致單位很難被擊殺,大家相互刮痧,節奏拖的很慢,缺乏刺激感。

如果傷害相較於生命值太高,就會導致攻擊閾值差別增大。

(走個極端,假設敵方單位有一萬生命、五千攻擊,我方單位有一萬生命、九千攻擊。看似我方單位攻擊力比對面高40%,實際上敵我雙方卻都只用兩次攻擊就能將對方擊殺。大部分攻擊力溢位,導致加攻擊的裝備價效比大幅度下降。)

13樓:

首先數字不能太小,否則數值有一些微小的成長的時候就沒法弄。比如每公升一級傷害增加1%,那要是基礎傷害值就只有10點,這個傷害增加就看不出來。

其次數字最好也不要太大。一方面數字太大以後人容易沒有概念,冒乙個傷害數字去數到底有幾位就很尷尬。另一方面,數字太大程式也要做特殊處理,沒有必要。

14樓:威爾斯

很簡單,最主要的原因就是數值發展空間足,這類遊戲都是不停的換裝備,數值不斷提高,三位數五位數都是正常的,數值太小會導致屬性資料不夠看,玩家感受不到變強的感覺

15樓:影遁的小風

題主可能還沒有認識到我們平時網上衝浪見到右下角小廣告後面的那些「傳奇」類遊戲究竟能換多少套皮變成新遊戲,那些才是真正的「大多數」遊戲啊!

16樓:泰瑞爾

對於設計而言,數值越大越容易精細設計,因為小數值在差距比較上會不明顯。你看暗黑三的傷害已經上兆了。

但對於使用者而言就存在乙個識別習慣的問題,幾萬幾的數字是語言交流或是視覺識別裡出現頻率都很高的檔位。越高出這個檔位識別和交流起來的難度會越高。

還有就是多人遊戲裡高低階玩家的直觀差距不適合太大,否則低階使用者的感受會變差。

17樓:呵呵呵

好讀,百千萬這個量級給人的感受更直觀,而且數字太長了也基本就會看前兩位或者三位,後面的也沒那麼重要了,不如設定的短一點看著還舒服。

18樓:未滿

與傷害繫結的是什麼?是血量。

也就是說影響傷害數值的主要因素取決於遊戲人物的承受值

其中承受值可以細分為總血量+受傷期間恢復的血量

那麼以LOL為例提問:為什麼不設定兩位數的血量呢?

很簡單,因為有「小兵」和「野怪」這一因素參與了對戰

假設前期小兵造成傷害為英雄一次傷害的1/10

若血量為兩位數,則不可避免前期的小兵傷害出現小數值,且恢復血量會出現更誇張的當百分位的數值,這是不科學的。

並且小數值的傷害不利於玩家快感的獲得,數值上也無發做到從前期兩位數的傷害到後期四位數傷害的質變。

其中還包括吸血,藥水恢復等難以表達的反例,就不一一枚舉了。

那麼為什麼不設定成5、6位數的高數值呢?

有兩個原因

如果在訓練模式打出過5位數的傷害,你可以發現傷害顯示的數值很大(通常還要帶乙個暴擊符號),且暴擊傷害是比普通傷害要大約30%到55%的,總不能像某頁遊99999的暴擊全屏顯示。

4位數的數值可以很好處理小兵、野怪、裝備及藥水等的作用,並且方便玩家計算傷害,使其判斷更為精確,利於區分玩家水平的差異和賽場上高光的出現。

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