遊戲策劃怎麼創造新玩法?

時間 2021-05-07 20:24:02

1樓:譚劍

玩法不是目標,留存的是玩家不是上線次數。

玩家想要的是什麼?

這一點沒有現成的知識,不過從個人體驗的角度,推薦你玩一下《風之旅人》和《貪玩藍月》(對,就是渣渣輝推薦的)

2樓:

大量玩遊戲,並且思考為什麼這麼設計,有哪些不足,然後做出改變,會形成改進型創新。

熟悉遊戲的基本結構,大量接觸遊戲外的世界,並從乙個角度拿到遊戲裡,會形成突破型創新。

3樓:

首先,你要明白:

這個遊戲不是滿足你的,是滿足老闆和玩家的。

經典是舊的,不是新的。而策劃的基本要求之一就是要有清晰的表達。

其次,開始回答主要問題,針對你的情況簡單來說:

確定設計目標:增加後期留存率

確定解決路徑:」老大吩咐新增乙個新玩法「

尋找解決方案:

提煉遊戲已有元素,並在符合遊戲設計思想內在統一的前提下

構思新的用法:從遊戲已有的故事、角色、場景、道具、衝突、玩家等等各個方面出發去嘗試,多了解資訊,多延伸思考。

新增新元素,這種情況對遊戲的影響會更大,要求對遊戲有整體把控能力,新人不建議。

最後,希望你能知道:

大多數有效的新玩法都不是刻意設計出來的,而是順勢而為,自然而生的。

「新」不是目的,有用、合適才最重要。

沒有積累就沒有創造。

4樓:王楠

這裡的設計有明確目標:增加後期留存

你要從結果倒推,後期流失的原因是什麼,怎樣能滿足這部分離開玩家的需要在這個基礎上,參考市面上已有的玩法達到目的,對新手來說已經不是很輕鬆的任務了,你在這裡考慮自己個人的愛好,感覺不夠創新達不到經典點子的標準,有點想多了。不管怎麼說,設計是為產品服務的,產品是為使用者服務的,離開產品整體的目標談玩法都是耍流氓,不管你是在中國還是歐美。

雖然知乎上到處都是噴國內遊戲業缺少創造力,賺錢吃相差,但題主作為新人可千萬別被這幫人帶到溝裡去了。如果你按自己喜好加的玩法上線以後現有使用者群體不買賬,留存反而下降了,你還有沒有機會撐到能夠從立項和做玩法原型開始實現自己創意的時候?

---回到問題本身,策劃創造新玩法的方法:

- 拍腦袋

- 從古老的玩法中提煉精華

- 融合現有的兩種玩法

不管是哪種方法,想出玩法本身意義不大,驗證玩法的原型迭代才是重點。80%紙面上看起來不錯的玩法,都經不起可玩原型的錘煉。所以為什麼我說借鑑市面上現有的玩法大多數時候都更穩,因為別人已經把遊戲做出來,你能實際玩到看到效果;而你自己開腦洞想出來的玩法,離成品遊戲還有十萬八千里。

既然遊戲玩法 規則不受法律保護,那遊戲策劃 設計師這個職業意義何在?

不怕,或者說,抄不了。因為體驗是不能被復刻的。遊戲設計師的意義就是為玩家提供新的體驗。體驗是乙個很主觀的東西,它的本質是乙個人接收到了外界資訊,在大腦內加工後所產生的東西。遊戲裡的所有元素都是為了盡可能調動你的五感 視覺 聽覺 觸覺 嗅覺 味覺 而存在的。前三個還好說,嗅覺和味覺這兩個就非常考驗遊戲...

如果讓你做遊戲策劃 你想做什麼玩法型別的遊戲呢 是很多很複雜的系統活動還是精簡的內容呢?

想做 無非就是自己最愛玩的型別,或者是從業以來做的最多的型別。活動型別 完全看活動的定位,如果是針對新人,一般不會太複雜。針對老玩家,會因為玩家層次較多而變得比較複雜。 如果讓你做遊戲策劃你想做什麼玩法型別的遊戲呢?是很多很複雜的系統活動還是精簡的內容呢?這種一看外行吧。複雜的系統活動,精簡的內容。...

遊戲策劃最不重要的素質,就是「創造力」嗎?

于俊鵬 實際上 創造力 之於遊戲策劃,很像身高之於籃球運動員。但是在國內我們都還處於練運球的地步,實際上當有乙個人個子很高但是沒有球技,你很難成為乙個不錯的運動員,而乙個人運球投籃基本功很紮實,哪怕身高不足,實際上也是乙個很好的運動員。但是當紮實的籃球技術和強健的身體素質結合時,你就能變成這個領域內...