如果讓你做遊戲策劃 你想做什麼玩法型別的遊戲呢 是很多很複雜的系統活動還是精簡的內容呢?

時間 2021-05-06 11:12:11

1樓:

想做:無非就是自己最愛玩的型別,或者是從業以來做的最多的型別。

活動型別:完全看活動的定位,如果是針對新人,一般不會太複雜。針對老玩家,會因為玩家層次較多而變得比較複雜。

2樓:

如果讓你做遊戲策劃你想做什麼玩法型別的遊戲呢?是很多很複雜的系統活動還是精簡的內容呢?

這種一看外行吧。複雜的系統活動,精簡的內容。難道不能並存?

而且系統是系統,活動是活動。不能搞成乙個概念。

好遊戲都有乙個特點,規則要明確,上手要容易。

但是變化好多。

規則複雜,上手困難,勸退流。自尋死路。

比如愛情公寓裡,展博據說做了個桌遊,規則就把人說睡著了。

這種一看就是新手策劃。不是老闆就滾蛋。自尋死路,累死自己。煩死別人不償命的,勤快的笨蛋。

世界上最複雜的遊戲,是圍棋。

幾乎沒有窮盡。

但是規則卻最簡單,沒氣就死。

玩法呢?可以無窮無盡的。

拆分呢?就是各種死活題,定式,手筋,布局的系統了。

耗費的資源呢?一張棋盤,十九路格仔,361個黑白子,沒了。

所以好的策劃都有極強的概括抽象制定簡明合理規則的能力,並且善用這個規則發散出無窮無盡的變化,以最精簡的資源達到這個效果。

3樓:aibili wu

活動在系統構成裡面只是輔助留存和收費而存在的,屬於錦上添花型別的東西,活動再好系統是渣渣並沒啥用。

遊戲成功內容、系統、美術都有關係。所以不要瞎想了。

4樓:Fang

眾所周知,遊戲設計有乙個理念,需要設計師用一句話概括自己的遊戲。為什麼呢?為了找準核心體驗。和垂直領域細分其實很像,你要找準自己遊戲的特點何在。這是設計師角度。

眾所周知,P社四萌受眾就是不如王者榮耀多。為什麼呢?乙個聚會上掏手機出來呼朋喚友,乙個坐在電腦前面思前想後不得門路。

門檻會限制遊戲的傳播,把門檻盡可能做低大概率會是個好事,再好玩的遊戲也要有人玩,玩得懂。盡可能把握平衡非常重要。這是玩家角度。

眾所周知,少即是多。國畫推崇留白,甚至發展成一類人生哲學。一款經過打磨的遊戲也必然要刪去冗雜,保留精簡。這是藝術角度。

綜上所述,複雜的系統不會成為遊戲設計的「目的」,它固然是「手段」和「結果」,但他們都是為了表達「精簡的內容」。就像畫畫一樣,複雜的光影透視、細節雕刻,都是為了作品本身看起來渾然一體,而不是為了追求細節本身而追求。

這是我對遊戲的理解。

5樓:窩窩頭

其實好的遊戲,都是往深度去挖玩法,乙個主玩法(RPG對應的主線劇情)往下縱深,所有的周邊系統都依附於此主玩法上,可以想象成一棵樹。而糟糕的遊戲,往往系統主次不分,可以想象成花圃,裡面種滿了各類植物,好像都有的看,但也就那樣。不過也有例外,網遊因為本身社交性的緣故,在挖掘一定深度時,便會配合諸多系統上線,這些系統都是基於運營考慮設計的,這時單用遊戲性來說明不太合適,畢竟人都是要吃飯的。

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