遊戲策劃最不重要的素質,就是「創造力」嗎?

時間 2021-05-31 03:06:49

1樓:于俊鵬

實際上「創造力」之於遊戲策劃,很像身高之於籃球運動員。但是在國內我們都還處於練運球的地步,實際上當有乙個人個子很高但是沒有球技,你很難成為乙個不錯的運動員,而乙個人運球投籃基本功很紮實,哪怕身高不足,實際上也是乙個很好的運動員。但是當紮實的籃球技術和強健的身體素質結合時,你就能變成這個領域內的佼佼者。

好訊息是:運動員的身高是天注定的,而策劃的創造力是可以培養的~但發揮作用的前提是你有紮實的專案製作基礎。祝好

2樓:薛康

重要的不是創造力,而是將創造力落地變成可實現玩法的能力。

腦洞誰沒幾個?誰能保證我的腦洞做出來你們一定覺得好玩,使用者一定買賬??

順便說下,相比創造力而言,公司更看重的是策劃的溝通同能力——美術與程式之間的溝通,想法與玩法的溝通,製作方與玩家使用者的溝通。

一般的策劃,能把自己想法表達清楚到位,就已經很不容易了。

3樓:不規則方程式

日本遊戲圈有一句話:十五年模仿,才有資格創新。

有時候巨人的肩膀你都不想踩,就想立刻飛上天和太陽肩並肩,我覺得有點想得太多。

而且「創造力」不等於「創新力」,創造如平地起高樓,說一句話就能創造的不是人,那是神,神說有啥就有啥;反而創新不同,根據前人經驗推陳出新才是正道。

而遊戲圈一直有一句話,名為「微創新」,雖然現在很多人對這個概念嗤之以鼻,但是我想說把這個概念玩明白玩透的人也是少之又少。

所以別糾結了,這個圈子裡不是比誰有好的創意,而是比誰能把不好的創意變得有趣。

4樓:胡藝蕭

最重要的?

那當然是基礎

基礎是什麼?

那當然是素質

素質又是什麼?

能夠讓開發人員理解你的思維(正確傳達),能夠消除開發人員的疑慮(不產生歧義),這是成為乙個好的策劃的開始

能夠讓玩家理解你的設計(即玩家對遊戲玩法、操作一目了然),這是成為乙個設計型策劃的開始

能夠總結出自己的設計原理(至少是能讓玩家認可的,能經過市場驗證的),並有能力實踐它的,是乙個優秀的設計型策劃的開始

至於創新,那是在這些基礎上,合理的開腦洞而已。

但是遊戲製作者,要是不開點腦洞,遊戲也就無從發展了腦洞開得不合理,現不問玩家能不能接受,你得先多健身,保證不被開發打死所以說,最重要的是素質,對

最重要的是腦洞,也對

但是沒有素質,沒有基礎

你開的腦洞也無法讓你成為乙個優秀的遊戲策劃,更無法去實現你的腦洞

5樓:kasim goo

這是一種誤解。

創造力當然是重要的,老人告訴你「創造力」不重要。

其實此「創造力」非彼創造力。

新人來說,你想到的覺得自己很有創造力的東西,大多數是錯的,可以說絕對是錯的。

所以老人才告訴你不要「創造力」並冷嘲熱諷

人先要學會爬在學走路,很多新人並不了解遊戲製作。

一腔熱血,還沒會爬就想跑,所以才招人厭。

建議先把自己的「創造力」用筆和紙記錄下來,如果其他人看了能理解,才能稱作「創造力」

6樓:potasky

沒有人這麼說吧,只是創造力只有在你的基礎能力、對遊戲設計的理解達到一定水平之後才能合理發揮價值,最怕的就是自以為創意無敵實際上完全做不出合理的東西的新手

如何看待施一公稱研究生最不重要的素質是智商?

你以為是說你,其實他有可能在說自己。科研最不重要的是智商。本校長要老了,智商和記性肯定不比年輕時候和年輕人,所以,要做校長貢獻自己最後乙份光和熱。至於年輕人,有智商沒智商,老老實實韭菜。不要去轉IT哦,不要去搞公司哦,跟著我幹就是啦。你以為我在說施校長,其實我說的是常凱申校長。 天鷹座阿爾法 因為施...

第一次真的不重要嗎! 就

JMY 我覺得我男朋友說的還挺對的,第一次看你以什麼樣的態度方式,意思應該是不隨隨便便就好。我覺得合適的人合適的時候到了就可以。重要的態度對待,沒什麼。給了就給了說明當時你愛過,反正我覺得這也不是特別重要,現在都什麼時代了 橙子 不在意其實這個問題並沒有乙個客觀的標準答案。畢竟重要不重要這是需要比較...

所謂的攻受到底重不重要?

我感覺挺重要的,很多受在做的時候的都是被動的,他們期望被進入被征服的心理,這樣子帶給他們的快感很多。所以就會有一部分純0,對於他們來說這能被攻。 重要。如果有小受認為你也是小受,那不就沒了。畢竟人家一上來就認定了你不合適。畢竟文弱的攻不多,而且也不討人喜歡。好吧答完了,圖書館看書去。文弱的我注孤生。...