怎麼看遊戲策劃從事的是自己不喜歡的類別遊戲這種情況?

時間 2021-05-12 06:01:12

1樓:Benn

沒有什麼區別,因為所有遊戲的「遊戲策劃」工作內容在我眼裡都是差不多的:

拆分目的 - 依照目的建立設定 - 修正設定 - 形成文件 - 追殺程式和美術 - 被測試追殺

這個過程中,所做的遊戲是不是我喜歡的型別,對我的工作狀態的影響,應該不會超過30%

做遊戲不等於玩遊戲

2樓:丶不群

是從業者,是不喜歡的類別,短平快專案。

說是不喜歡的類別,但也僅僅是類別,在實現乙個創意功能和完成乙個炫酷效果之後,獲得的快樂是一樣的。

3樓:此岸為蒼

躺著看唄……

作為遊戲美術組,我乙個動作師暈3d暈槍械,喜歡中世紀劍啊魔法啊之類的遊戲,討厭「中國產武俠風」的東西,問題是這和我的職業有衝突麼?乙個優秀的職業者應該愛自己喜歡的那部分,而不全部的東西。舉個例子,你是個廚師,做了十年,什麼菜系都做過,另乙個人也做了十年,但只做川菜,一般情況下,你會覺得誰更「專業」呢。

回過頭來,比如文案策劃一樣,他熟讀北歐神話能編出詳細的中土魔幻歷史,現在突然要他脫離自己的長項去編個日本神話故事,有意思麼?

4樓:鄭金條

從職場的角度,熱愛自己做的事情是基本的職業素養之一帶著負面消極情緒做事是職場不成熟的表現,既對不起自己(每天過得很糟心),也對不起企業(負能量+投產比可能很低)

職場人最重要的素養之一就是:心態成熟,而不是意氣用事另外,從遊戲本身的角度

理論上,遊戲從業者需要了解遊戲史,需要了解遊戲設計中的好與壞,需要了解每乙個特定功能的適用性價值

這些包括所謂的喜歡和所謂的不喜歡

對遊戲開發者來說,看待遊戲的邏輯應該是星巴克式的(中杯,大杯,超大杯):有一點研究價值,有研究價值,有很多研究價值

沒有不喜歡這個選項

你不喜歡可能只是不匹配你的個人需求而已

能被推向市場的產品都有自己的適用人群基礎

個人喜好不應該被放大到替代整體的工作判斷

5樓:

從我個人來說,這是基於個人能力不行的必然情況。見過Sunny就必然不能忍受黑暗。你的能力不足以做喜歡的遊戲,那就只能妥協。

看不慣一些從業者洗地說什麼國外也有氪金遊戲,但是中國沒有3A遊戲啊,在遊戲開發這個領域,根本沒資格和人家同台競技。刨除所有外因,也依然做不出來一款3A。從業人員沒有那麼豐富的經驗積累,也沒有傳承,更沒有技術壁壘。

自欺欺人挺沒勁的,菜就挨打就好了,別給自己找藉口。

6樓:Ziyan Zeng

當你擁有乙份工作,那就必須去做好它。

要麼就換乙份工作,要麼把眼前事盡量做好,這叫專業。聽起來很簡單是不是?但沒有事情是簡單的。

7樓:蚊香蛙

(ˇ_ˇ:)我是乙個圈外人,但所處行業也常常需要做一些策劃運營的工作所以閒暇的時候摻和過一些小製作遊戲的創作過程。

我覺得好的策劃應該需要注意的是兩個點

一,是你的賺錢之本,你的盈利性。公司會給予你資源讓你的專案得以動工是想以此謀取利益的。你的充值系統設定,推廣運營,給你的留存考核都要建立在這個產品有沒有乙個健康的盈利性系統。

其實我覺得,目前只要是白嫖體驗極好的遊戲與盈利性成反比。(競技遊戲除外)

二,是玩法。(ˇ_ˇ:)沒錯這個排第二,真的第二,個人以為手遊目前市面上有一批次的遊戲玩法根本不成熟,套了乙個RPG的殼子就上線騙氪。。

而你從事乙個不喜歡的行業很大的程度是因為你對這個東西的不了解。工作沒有習慣於否,既然是工作想要做的更好就要了解獲取更多的知識。

8樓:

工作養家餬口,喜歡不喜歡那麼重要嗎?要活著啊朋友。再者說,這世界上要是所有人都做自己喜歡的工作,我想大概是運轉不下去的吧。

說回做遊戲,追求做自己喜歡的遊戲是很好的,為之努力也挺好的,但是能實現,那是天時地利人和都得有才行的事情,更不說最後做成什麼樣了。

積極點說,為了以後能做自己喜歡的遊戲,請努力提高自己,未來機會出現的時候能配得上這個機會。

9樓:aibili wu

這個真不矛盾,也不影響你把工作做好。還在於你的責任心。

我不喜歡我沒興趣,不代表你能去專研該型別遊戲。

比如絕大部分人都喜歡爽快的動作遊戲,我們做的是戰棋戰略遊戲,做這類遊戲的公司屈指可數。文明系列,鋼鐵雄心系列,Continental系列,全戰系列,以及老的三國系列等等,我確實不愛玩,但不代表你不能去玩呀。看看總是好的。

10樓:

真心喜歡遊戲,還想做,應該學程式設計,學畫畫,學企業管理。 你懂我意思吧......

遊戲策劃其實比產品經理還要慘,非常傷害興趣。策劃不是你想怎麼來就怎麼來的...... 可能你看到像什麼神谷英樹小島秀夫宮崎英高這種大廠名人頗為心動。

但是你實際上去做的話,會有心理落差,畢竟是給人打工,真的開發起來使用者的大資料才是重點考慮的。

你看歐美廠就較少這種名人效應,是以工作室名稱對外溝通。 我們其實也更偏歐美,走團隊路線,以資料和市場主導。

總之你做了就知道辛酸了,不是你想的那麼好,你有過經歷之後也不那麼會罵中國產,會更多的推敲各方面解決方案了

慢慢領會吧。就算你有一天突然暴富了,都別忘了學技術,找合適的人,否則很難做出想要的東西。 乙個東西一旦和商業和市場扯上關係,就很難做它自己。

11樓:呀小白

正在學遊戲策劃,小白我有話說,遊戲策劃是工作,而不是興趣!

相信很多人萌生進入遊戲策劃領域的想法,都是源於自己喜歡遊戲。不過把玩遊戲跟遊戲策劃等同,那就是大錯特錯!

遊戲策劃其實就是設計工作,要考慮手中群體喜歡什麼,從而相應的設計應有的內容。遊戲策劃,一般來說,有這麼幾個方面。系統策劃,數值策劃、文案策劃等等。

不管做什麼,都是為了服務玩家的,需要考慮玩家市場的需求,從符合大眾審美的產品。

以市場為導向,當然就不可能順從自己心願,一直接觸自己的喜歡的遊戲。畢竟專案是有節點,有目標的,必須完成這些節點和目標,才能為公司盈利,才能有錢買自己喜歡的東西鴨!要幹遊戲策劃,就得做好心理準備,加班、接觸自己不喜歡的遊戲,都是行業常態了。

能夠接受這樣,而不是忍受這樣,是乙個遊戲策劃必須具備的品質。

so,遊戲策劃這行業不好幹啊!你們以為我乙個妹紙,天天啃資料,寫策劃案是為了什麼,還不是為了明年畢業去個好的遊戲公司。一臉辛酸淚。

如果題主對遊戲策劃有想法的話,可以加個好友或者互換wx,互相交流,有益無弊。

12樓:

先把手頭雪球滾起來,才有資源去把遊戲做好啊…

有多少遊戲覺得自己框架和玩法6結果沒等到研發完成就死了的?

義憤填膺喊中國產遊戲辣雞的玩家們,如果你們真的足夠熱愛遊戲,怎麼不多給中國產遊戲一點寬容和時間呢…

13樓:南木

最開始接觸我也是非常抗拒的,老大讓我多去自己遊戲裡玩玩,我都是敷衍了事。

直到我發現作為乙個策劃在自己遊戲內的許可權,我真的發現如果充錢,充大錢,跟平時自己玩是兩個概念。

我現在非常愛玩自己家遊戲。真香

14樓:龍大驢

做工作不是玩遊戲,沒太多選擇餘地.

遊戲本質是商品,只是大家生產有文化屬性和參與感的商品而已,並非不考慮回報的產物。你乙個人愛怎麼做都行,進了公司就先履行義務和責任.你能說服你的上司和投資人並且是製作人當然可以選擇喜歡的進行,但是如果沒滿足這些條件又碰上不喜歡的遊戲型別是自己的工作,好好做.

做不好走人.就醬.

15樓:王捲

業內有一句流傳不廣的話叫

遊戲策劃死了以後是去天堂還是地獄,完全取決於自己這輩子做過哪些遊戲,因為據說遊戲策劃死了以後,只能玩自己做的遊戲。

所以,共勉吧

16樓:色瀾

講道理···沒有太多不喜歡的類別遊戲···

有些遊戲不好玩,你不喜歡,那是這個類別裡面的個別作品對不上你的個人喜好,而並不是這個類別就全部槍斃···

比如《夢幻西遊》,我無數次打算深入了解,但是每次都是以睡著告終····

可是這並不代表我不喜歡回合制啊,我一樣對製作一款回合制遊戲抱有很大的期待,尤其是攻克瞌睡這個方面!(最終幻想、超時空之輪、風色幻想等···都讓我打的一宿一宿不瞌睡)

所以個人而言,沒有什麼特別不喜歡的遊戲類別。

只是在製作過程中,由於工期,或者投資、領導等各方面干擾,會加入很多不喜歡的設定才是真的。

雖然身為製作人還是總監什麼的,這個事情還真不是你完全能把控的住的。

因為這個不是遊戲本身的事情了,而是你這樣做了,就能拿到錢,才能支援到你做完這個產品,至於這個點好與不好,金主爸爸或者老闆一般聽不進去,甚至死了就死了唄,我就要實現我內心的夢想,我覺得這就叫情懷,然後產品——卒

所以,在小團隊修煉完的製作人,還是盡量往大廠走的比較靠譜。雖然大廠的X因素和小廠的X因素不相上下,但是大廠的鍍金程度以及保障力度會好很多,專案夭折大多都是確實不好(雖然有小部分權利鬥爭犧牲品),但是小團隊更多就是,即便作品很ok也會死翹翹,期權一律打水漂,那個除了不甘心之餘,也落不到一丁點保障···

17樓:

跟其他職業一比。遊戲策劃已經是你可以最接近你在工作的時候做自己喜歡的事情的行業了。目前大的遊戲品類就那麼幾種,乙個策劃這輩子要是有心,肯定能從事自己喜歡的遊戲的。

怎麼看官僚在自己不喜歡的權力位置一呆幾十年?

怎麼看PHD在拿到終身教職以前無法從事自己喜歡的研究,而拿到終身教職無異於抽彩票?

類似的工作崗位,做廣告的情何以堪?(我原來在4A幹過,真的是情何以堪)

做金融的想去IBD,想去甲方,這輩子去的成嗎?

18樓:王瀚

作為乙個從業人員,要專業,要職業。

乙個成熟的行業是不會靠熱愛來支撐。

一條生產線上的所有人,從資本投入到設計到生產,不是每乙個人都是車迷,但是這並不妨礙一輛布加迪威龍落地。

19樓:老年維特

做喜歡做的遊戲,是乙個理想的結果,而不是乙個理所應當的過程。要達到這個結果,需要做很多準備,走學院派到國外學遊戲製作入職3a公司是乙個路子,沒這個條件,在國內先做氪金手游入行,攢到錢拉隊伍拉投資去做喜歡的遊戲型別也是個路子。

做喜歡的遊戲,跟旅遊,去天上人間一樣,本身就是享受。

就好比你想去法國旅遊,如果有份工作,能讓你既能學法語,又能賺到旅遊的錢,我想沒人會抱怨工作內容和旅遊不相關。

而做不喜歡的遊戲其實也是類似的工作,能為你積累做遊戲的技能和經驗,能為你賺到錢,所以我不明白這有啥好抱怨的。

20樓:

入行兩年。

很幸運,目前在做自己喜歡型別的遊戲。

以下為回答:

沒得選。

首先,國內沒有遊戲設計相關專業,遊戲公司尤其策劃目前門檻不高。

優秀應屆生有機會去大廠,而一般同學只要想進這個行業,稍微投投簡歷也就進去了。

據我所知,除了大廠校招有方向,其他都是從執行做起,填表,整理資源,拼UI等流水線式工作。

而這類工作工資低,工作量大,枯燥無味。在自學能力低下及自身沒有任何優勢的情況下,很難接觸到所謂『』設計『』的工作。

幹段時間變成了老油條,也就沒了當時進入這個行業的激情,甚至迷失。

為了生活奔波已經很難,也就沒理想可以談。

又或者一開始就不知道自己想做什麼遊戲。

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