大家對碧藍航線這個遊戲以後的發展,是怎麼看待的?

時間 2021-06-02 10:39:13

1樓:

對木老師好些。

勁,威,學,偉大,楷模

古有劉備關羽張飛三英戰呂布,今有音符阿賊脫褲三英戰石油至於遊戲本身,我正在琢磨著給你司推薦個文案過去(

2樓:張鐵山

我覺得應該找更好的程式設計師

或者具體點,找好的QA做測試

幾乎每次更新都有bug都要修,每次活動結束都是一地雞毛要補,實在讓人懷疑程式設計師有沒有好好做測試,至少得自己試一下更新後的效果吧。

碧藍的美工S+,策劃雖然老挨罵,但是基本挨罵之後遊戲都會有補償有道歉,還是能感受到營造良好使用者體驗的誠意,但是程式設計師這個...從開服幾個月了,感覺bug就沒斷(我們氪了那麼多錢,快拿去找好程式設計師!!)

美工、策劃這些對使用者體驗影響很直接很明顯,但程式這塊可能沒有得到充分地注意(感覺是因為大部分火的手遊程式都完成度很高,不會給玩家帶來這--麼---多bug,特別是大範圍的bug)

但是程式做的不好就像根基動搖,讓玩家心裡很忐忑啊,玩意那天程式設計師玩脫了資料都沒了怎麼辦,辛辛苦苦培養的老婆全打水漂?那補償幾萬鑽都絕壁棄坑了

3樓:顧梓鳴

碧藍航線是好遊戲,問題就是出來的太晚了,此時題材重複有點飽和了,很多類似的遊戲玩家已經進入情懷階段了,很難在新遊戲投入過多了

4樓:掛機中請勿擾

晚上10點更新,因為我在貼吧上總算看到有人罵策劃了。。

B站的道歉宣告也出來了。

看來我的看法沒錯,這個遊戲策劃有很大的問題。

分割線今天是入坑第九天,暫時未充值。

本來有很多想說的,我又不充值,又不對這個遊戲說好話,看來我不是這個遊戲的受眾群體。

單純成黑子沒什麼意義。我只希望這個遊戲越來越好,好歹我也安利別人來入坑。

唯一的話就是,這個遊戲的很多問題被官方的賠償或獎勵來壓制。

也許這是B站從運營BFO中學會的套路,但這不是個好事。因為遊戲的本身並沒有得到改善。

以下是原答案,未修改。

個人覺得這個遊戲可能會暴死。

現在入坑是第7天,艦隊等級35,第一艦隊平均等級55.目前在刷3-4的赤誠。暫時未充值。

我的情況簡述完畢。

我不看好這個遊戲原因是:

1、B站策劃對玩家程序把握不足。

我入坑才7天,並且前5天都在2-4刷太太的情況下,第6天和第7天在刷3-4的情況下,心血來潮推4島,發現毫無壓力。

而我玩在艦R的時候,第7天我只能勉強過2-2.

作為無氪的玩家,我的程序已經算很慢的了,但遊戲程序基本過了一大半。

氪金玩家都開始長草了、

玩這個遊戲的目的也就只剩下收集齊全部艦娘了。但這個熱情是有限的。

重複刷乙個沒挑戰的關卡,畢竟是一件很無聊的事。

2、B站策劃對遊戲難度把握不足。

簡單來說,B站策劃對遊戲資料掌控不足。

特別是在PVP方面,這個問題十分突出。氪金大佬的一艘驅逐可以單挑我方整個艦隊

PVP的崩潰,導致無氪玩家淪為氪金玩家的陪襯。現在的手遊都在避免這個情況出現,而這款遊戲還沒公測就出現了這個問題了。

PVE關卡難度太低,或者說初始艦娘太過強大。這就表明這個遊戲資料一開始就設定過高。

馬上6月8日開始第一次活動。不過這個活動進行的如何,這個遊戲資料開始第一次膨脹。

怎麼解決資料膨脹是個大問題,很多經典手遊就是死於資料膨脹上。比如我最愛的白貓。

怎麼樣控制資料膨脹,這個很考驗策劃實力。不過通過遊戲前期的表現,我真不看好。

總結:手遊做大死一般就是土豪間的PVP,一刀999級,裝備獲得太容易

而這個遊戲好像全都沾邊。

但是這個遊戲看起來不像是撈一把就跑的換皮類遊戲。

所以我希望B站的策劃好好的從FGO中學習下控制遊戲資料與程序的方法。

不然這個遊戲就是下乙個MT2了

5樓:科林澤

我在以前的回答說過這個問題,我覺得碧藍航線底子很好,模式也是一種創新,但自身發展潛力和空間卻比較有限(就當下內容來看)。

匿名提到少前是因為第一次活動才有聲有色,其實我個人來說,少前能有現在的成績主要還是遊戲內容在不斷的更新,不斷地出新東西,改東西玩家才有動力玩。

碧藍航線目前最大的問題,在於遊戲內容太少了,這個不光體現在戰鬥系統上也體現在養成上。

就講下我目前覺得遊戲可以更加完善的地方:

就養成上來說,乙個角色只有一張立繪,如果有大破立繪或者像FGO那樣突破後的立繪變化人物形象也會更新豐滿一些。

關卡設計有點少,只有四關,乙個章節可以多設計幾關來加入更多劇情豐富人物和故事,比如第一次通過劇情,100%劇情,3星劇情等等,PV所表現的氛圍,和遊戲劇情的表現力,差距太大了,挺可惜的,從PV上看得出製作組應該是有想法的。其實我覺得製作者在劇情上完全可以放開手腳去做,現在更像是一種折中的方案,選擇簡單的劇情,玩家食之無味但也不會反感,缺點就是也沒有吸引力。

還可以設計一些類似「外傳」的特殊關卡,來講述「碧藍航線」的前世今生以及以各大海戰為模板的故事。

比起內測時五花八門的後勤,現在的後勤感覺過於簡單粗暴了…基本上就是1小時2小時12小時還有偶爾的緊急,其實後勤不固定對於碧藍航線來說是優勢,可以做出一些很有意思的設計,一刀砍了我覺得有點可惜。

戰鬥上來說,我還是以前那個觀點,碧藍航線是乙個披著STG皮的數值遊戲,角色的技能也更多向著數值來體現,我覺得遊戲要吸引人長期玩下去,必須要抓住「STG」這個點,這是碧藍航線比起同類遊戲最大的優勢,但是由於航速的設計和觸彈點大、移動範圍過小等原因,使得STG部分體現得有限,遊戲很多時候樂趣在於收集,也就是建造和刷圖掉落,再加上碧藍航線本身在這方面的低門檻,一般來說為了限制玩家的獲取,很多遊戲採取碎片與次數機制限制玩家的獲取時間,碧藍航線在打撈上面是沒有限制的,是很容易導致遊戲內容快速被體驗完。

遊戲內測到公測中,穿甲彈和高爆彈的加入,也看得出製作組是打算把思路放在數值上,其實我覺得真的沒必要這樣一條路走到黑。就比如說我們做乙個巨大的海洋要塞,就像那樣STG中的大BOSS一樣,打起來多有感覺,或者說做出一堆可擊破的飛彈的彈幕射擊,強化遊戲的樂趣性才是最重要的。

比起傳統的STG遊戲,不同角色彈幕各不相同,碧藍航線選擇的是用艦種與所需的裝備限制,再加上裝備與彈幕掛鉤來實現。

當然碧藍航線本身作為手遊,平台限制確實挺大的,有些設計我想也是無奈之舉吧,要留住核心玩家,大艦隊如果能發揮得好,是會有奇效的,我覺得碧藍航線以後的發展,可以考慮向玩家互動,角色塑造,以及STG遊戲樂趣的方向來考慮,一句話來說,就是揚長避短,抓住其他遊戲所不具備的,自己獨有的優勢發揮。

6樓:beta

6月6日晚

私以為是乙個能火一段時間的遊戲

每款遊戲開服後往往都能火相當長一段時間,但是之後還火不火就要憑遊戲素質和運營水平了

往往一款遊戲是繼續火還是暴死由其第一次大活動決定

之前一直被看好的戰場雙馬尾第一次大活動出了大么蛾子結果暴死

之前被各種唱衰的少前第一次大活動辦的有聲有色的,一直堅挺到現在站穩了clike老二的位置,台服有聲有色,韓服日服馬上開啟

碧藍航線大概也逃不出這個圈

當然作為乙個普通玩家,我自然是希望遊戲能夠長久運營,而且紅紅火火的,如果沒有蟲群搞事情的話就更好了

後增加:

其實正如下面那位答主所說,少前現在活的很好是由於少前保證了很良性的開發速度,這點我很贊同

我這裡提到第一次大活動辦沒辦好是因為我覺得這是乙個很重要的指標(雖然不一定完全準確),如果第一次大活動沒辦好說明這款遊戲的實力是不足的(比如數值策劃太坑,不管怎樣,研發或者運營的確存在著能力不足),這樣的遊戲即使第一次大活動後沒因為玩家流失暴死,也很難重新火起來,而如果第一次大活動辦好了,說明遊戲組的實力達標了,即使之後一路跌跌撞撞,只要不作大死就能混的不錯

再增加:

我們正在苦勸.jpg

疑似活動的事情我也聽說了

嗯。。。

我還是覺得第一次活動是乙個重要的指標

嗯。。。

就這樣6月8日:

6月8日下午一直在維護

6月8日晚

第一次活動開始了,現在我們可以通過這次活動觀察製作組和運營的實力了

6月9日

寫了一小段對此次活動的看法,寫的不太好,感覺好多想說的都沒說出來

碧藍航線是乙個對玩家友好的遊戲嗎?

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你可以姑且理解在玩乙個系統每關給你50次重排的連連看,指揮喵就相當於額外買的第51個。換句話說,乙個有點用,但不能引起質變的戰力增強系統。上張圖。這是乙隻18級的SSR指揮喵,寧覺得有多大用?這麼說,我試過帶指揮喵和不帶指揮喵推13 1,基本上就是帶著能S自律,不帶也能S自律,沒啥本質區別。部分指揮...