為什麼主流的兵擊規則大多都是「點到為止」式的?

時間 2021-05-30 00:08:38

1樓:

實際上還是因為現代科技條件下,做不到完美的防護靈活低價等的相結合。裁判規則上也很難判定一次打擊命中後的人體狀態,所以只能是得點比分制。不然選手硬要說自己即使丟了乙隻手,但最終也能反殺呢?

如果啥時候能VR體感打劍,那才能真的說是史實,我們現在的都是模擬史實。

2樓:熊大貓二世

感覺題主應該沒和力王打過,乙個勁喊著要注意要注意還夯的嗷嗷的。。。再放開規則?血流成河啊。

防暴的黑甲被海綿棒子一劍夯碎過。雖然那個那個黑甲是二手的,用了段時間了。但是真的放開限制,海綿棒子也會打出事的

3樓:潘文章Edward

你好,你所說的複雜規則是存在的,在北美極其流行,你可以看一下Combatcon和longpoint的規則,存在控制擊殺,擊殺位置,先後擊中等一系列操作,複雜程度令人咋舌,我迄今也看不明白。

點到為止實際上在歷史上是存在的,被稱為first blood,意思是第乙個流血的人輸,而且這種決鬥方式相當流行。

HEMA fencing實際並沒有必要更加複雜化,因為如此一來要控制的變數就無限制增多。你用的是什麼型的劍?砍人為主還是刺人為主?

如果是刺人為主,斬擊如何算分?順帶一提,殺傷力是無法被衡量的,任何刀劍,想要砍開那種破破爛爛的棉甲和武裝衣甚至罩袍基本都不太可能,除非你的刀劍就是為了大力劈砍而設計並且磨的很好。這樣假定我的對手穿著武裝衣,我砍身子算不算分?

砍手呢?如果對手戴著很厚的皮手套呢?如果我刺了進去或者砍了進去,刀劍被卡住了拔不出來怎麼辦呢?

骨頭也是很硬的。刀劍是很難砍完肉還能切開骨頭的,那麼骨頭沒有斷對方是否喪失了防禦能力呢?這樣一來比賽就無限制的複雜了。

我認為HEMA fencing實際模擬的並不是決鬥。它模擬的是兩個大師拿著羽擊劍互相模擬決鬥。簡言之它是模擬兩個正在模擬決鬥的人。

4樓:愛封別人號的知乎

1因為兵擊運動沒法完全模擬現實中的生死搏鬥。不敢太用力,只是快速的碰到。

對於快速的碰到也難以模擬生死搏鬥。兵擊運動中很多情況碰到的力量都不大。比如乙個撩。

即使現實中的生死搏鬥,也存在不確定因素。有的人被刺一刀。可能沒什麼事。繼續打了幾十秒才倒。有的人被一刀倒。有的人被大力砍中,沒什麼大事,有的人一下就倒。等等。

5樓:正直的阿加雷斯

因為重擊真的會死人的。

大槍玩的人少有乙個重要原因就是早期護具不足的時候真的是不死也重傷。

不能控制重傷率的運動注定推廣不開。

6樓:不擼妹兒雲

太無聊了,就說說吧 。

第一,就本人參加的比賽和參與的裁判的工作,目前比賽中,重要的不是規則,而是如何準確地還原打擊的一瞬間情形,如果不能準確地還原這個情形,規則就毫無意義了。打中了,還是沒有打中,重擊還是輕擦,傷害程度有多高?反擊是一拍內,還是一拍外?

能看清楚,還原80%情形的,只有圈內的頂尖高手能做到,估計國內不會超過10個人,請看清楚,就這些人,限於角度、情緒、注意力的限制,判罰起來也只能到80%的精度。其他的人判罰,這個比例會更低,6成都很好了。

第二,面對這種情形,我們該做些什麼?

如果是比賽,一定有規則,再完美的規則,都會有漏洞和捷徑,這個我們無法掌控。要想贏,就必須要練出單殺能力,毫無辯駁,無可爭議的單殺技術,打擊的力度和角度還要清晰。這樣,無論是什麼樣的規則,我們都能掌握主動。

7樓:

因為它們模擬的是史實無甲劍術……

建議題主好好思考一下創立規則到底是為了什麼,別被hema帶溝裡去了,走上了還原現實模擬現實的不歸路

實戰環境已經不存在了,設計兵擊規則也不是為了還原實戰規則,而是「體現對某種格鬥審美的追求」——也就是,讓比賽打得更好看。

醒醒吧,題主你要認清自己,你根本不想還原史實,你只是覺得在現行規則下的比賽不好看而已,對於觀眾來說太快太輕都是偷手,誰會去看這種比賽呢?沒有大力劈砍,沒有防守反擊,沒有大師之劍(虐菜才最容易打出漂亮的大師之劍),這比賽沒有「打擊感」。

怎麼提公升打擊感?怎麼減少偷手甩劍之類不好看的招式?這才需要規則的修訂和新規則的制訂。

而且這種東西並未沒有先例,劍道和古流的關係大概就是這樣,劍道的運作方法也很值得借鑑——比如怎麼判斷輕重擊的問題,設定好輕重擊的動作,打得動作不乾脆不漂亮不能「氣劍體合一」就不得本唄……

兵擊不應該是稽古的副產物,而應該完全從一種現代體育的角度重新思考其規則和價值,題主還走得不夠遠啊。

8樓:虹子湖騎士

1.判罰複雜,什麼時候360度全景錄影機普及,可能會實現。

2.安全性問題,如果為了追求重擊用力去擊打,結果打傷了人,大家以後都別想好好玩了。

最後想全力打來玩全甲格鬥啊

這麼打都沒事

9樓:somnus

一是對新人友好,把門檻降低一點,等有了基礎,在做自我要求度更高的練習,比如要求打擊力度,刃筋等等

另外,點到為止,也是一種練習,好的心態是,如果我被你摸一下就算我輸,而不是「我摸到你一下就算我贏」,本質上是抱著「我哪怕重擊你一下你也不一定會死,你那怕輕點我一下我也可能會死」的心態去對練

當然,我說的這些都是要自覺,別人無法約束你,全靠你自己能不能想明白

10樓:倫納德

各種大賽中,劍魚就允許大力劈砍,但是沒聽說過可以加分。競技是競技,目的是推廣和吸引投資,不是搏命。

考究劈砍質量是考古、復原的範疇,當然研究成果也會反應到一些規則中。目前無法用真人試驗,因此還是停留在研究範疇。有些圈內大佬也參與研究,比如 15年劍魚冠軍Axel Peterson。

11樓:劍壕水果沙拉

因為多重才算重呢?靠裁判肉眼太難決定了,而且會有黑哨等一系列問題,為了最大限度減少這種情況,只能打到就算。

如果未來有護具感應被打擊力度之類的,那可能可以做出規則上的改變。

12樓:

如果你刺我一下,我說我意志堅定,我腎上腺素爆發,我……反正我沒死透,我還能反擊。

請問,這樣裁判怎麼判?

他技高一籌先砍到我,但是我身殘志堅衝過去劈了他。

請問,誰得分?

規則需要有可行性。沒有可行性的規則沒有意義。無規則就是扯淡,我報警叫警察。

13樓:是蝴蝶啊

咋滴,你不想點到即止,難道還準備上場前先簽個無責申明?刀劍無眼,生死由天?

根據你設計這規則,別人我不知道,我想贏的話肯定招招往你頭上招呼,爭取一招幹趴下,畢竟打的越久我越有生命危險。

14樓:四代怪人

可以,但現在世界上絕大多數兵器格鬥術的主要技術都是針對無甲情況,而無甲情況下人體對兵器是極度脆弱的。

另外,實重兵器如果能夠打出速度力量不會太差,只要刃筋正足夠無甲造成傷害了

題主其實想法不錯,如果發展下去可能能發展成介於全甲格鬥和當下模擬無甲狀態的兵擊之間的一種運動,可以叫「史實著甲武術」

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