為什麼很多 RPG 中的人物都有一管紅 一管藍?

時間 2021-05-12 13:39:30

1樓:曾戈

這是個偽命題。遊戲是對人生的模擬投射,靈與肉二元結構是很簡明的詮釋,另一元未必是魔法,可以是精力,怒氣,真元,符文等等,不但名稱不同,玩法性質也完全不一樣。

精氣神三元結構的也很常見,暗黑時便有法力+體力值的設定,魔獸有點數+精氣,血符+符文,完美有法力+真氣,許多遊戲有魔法+SP,諸如此類。

為什麼不能是四元結構?有同學舉了EVE為例子,已經很極端了,為什麼不能有五元?六元?

七元?八元?因為人類只有一雙眼睛、一雙手啊,而且是單執行緒思考的動物,CPU處理能力有限。

2樓:

如果大家都習慣紅色代表血,藍色代表魔,為啥要跳出去呢?不能為了創新而創新

問題更本質應該是說,為什麼mmorpg遊戲模式永遠都是血+魔,難道沒人找到更好玩的方法嗎?

3樓:

紅和藍,本質上代表了乙個角色可承受攻擊的空間,和可以發動的攻擊的能力。

這是矛與盾、攻擊與被攻擊的關係,只要是以公平的攻擊與被攻擊為遊戲模式,那就必須要用到紅和藍,或是類似的模式。

如果要摒棄紅和藍,有很多思路。簡單的,如果角色的被攻擊空間統一設為1,即被打到就死,就不需要紅了,如果攻擊機會也是有限次數,或一局N次或按時間冷卻制,就不需要藍了。

更多的,如果角色除了攻擊與被攻擊,還可以以其他方式決出勝負,例如所用時間的多少,那麼也不需要紅和藍。

而在MMORPG中,以攻擊和被攻擊為過程,以擊殺或死亡(被攻擊空間耗盡)為勝負判定條件,是一種近乎必須的主流模式,故而紅和藍就無法被替代了。

下班前閒打,不太對題,見諒。

4樓:鎮元子

紅一般代表生命值藍一般代表技能消耗值(不一定是魔法)任何技能的施放都需要時間和精力在施放後有一段時間無法繼續施放後來的遊戲在藍上採用更多的方式

比如多加其他值冷卻時間

冷卻時間和桌面RPG的骰子玩法有關

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