為什麼很多遊戲中,人物都可以在跳躍中改變軌跡?

時間 2021-05-14 17:59:44

1樓:呀小白

我感覺吧,難度其實不會很大的。畢竟開發乙個遊戲,模型都建了那麼多了,文字都也輸入了幾十甚至上百萬字,定向的跳躍相比之下並不難設計。主要還是考慮到玩家的快感吧。(應該——

就比如我老公源氏,暴雪給他設計的定位是乙個能立體進攻、防守,收割殘血敵人的「刺客」位。因此二段跳賦予了他能夠有效穿越地形,切入敵人腹地的能力。而一跳之後再轉向進行二段跳已經是很多高玩的常規操作了。

這種極限設計,使得源氏的刺客特點得以最大化的發揮。一旦沒有的在空中可以改變軌跡的跳躍,這個人物的作用就會被削弱。

唉,說了那麼多!其實就乙個字——弄遊戲策劃那幫人,為了讓遊戲更好玩,才弄出了這種不符合現實操作的設定。

2樓:

風系法術,空氣踏板了解一下

時空系法術,壓縮空間了解一下

改變系法術,向量扭轉了解一下

事實上模擬重力引擎實現起來再簡單不過了,但是早期許多遊戲並不是絕對重視寫實的,為了不讓遊戲顯得那麼硬核,它們往往會在操作上留出一些餘地,比如空中按著方向鍵移動。儘管大的趨勢不會改變,但是你可以通過微調增加容錯率。

3樓:東東

之前做MMORPG的時候踩過類似的坑,至少能回答其中乙個原因

最早在做跳躍時,功能很簡單,能跳起,並且在跳起後可以以正常移動速度變更方向,這樣操作起來最暢快,但表現最鬼畜,因為人可以浮空飄逸旋轉。

後來為了趨近真實,就改成了空中鎖定方向,但這樣就引入了新的問題,就是跳起後,在空中的方向和速度的取值需要確定,於是就選擇了在跳起順間玩家的移動方向為跳躍朝向,移動速度為空中向前的移動速度。這樣做的好處是讓玩家的跳躍表現的更加真實,但是手感最差,因為玩家浮空階段會處於「控制鎖死」的狀態。而控制鎖死,對操作手感的影響是非常大的,時間越長,手感越差。

但是第二種方案實行後,很快就發現了更嚴重的問題,就是玩家在使用跳躍跨越障礙物時,非常困難。因為在玩家第一次嘗試跨越來跳過障礙時,很容易失敗,被障礙物截停,這時候如果再次起跳,會因為距離障礙物非常近而無法賦予下一次跳躍的初速度而導致第二次跳躍變成原地跳,所以想要跳過障礙,必須後退一段距離提供助跑才能跳過,這樣的體驗非常差,而且如果場景中有類似四周一圈箱子圍出的小圈,小圈內只留有乙個人的站立空間的話,玩家如果掉進去就再也出不來,舉個簡單的例子就是場景中的枯井。

所以為了解決這個問題,我們就在第二種方案的基礎上新增了乙個「浮空過程中按住方向鍵可以向乙個方向慢速挪動」的功能,這樣就能解決玩家在無助跑空間的情況下跨越障礙的問題,但這個挪動只能向乙個方向,且選擇方向的機會只有一次。

同時,由於慢速挪動功能的加入,降低了控制鎖死的感覺,從而手感也獲得了一定的提高。

而且,在後期提供平台跳躍關卡時(因為當時激戰2有點火,所以我們也自己加了一點這個玩法)發現,這個功能也為平台跳躍提供了比較強的支援,因為有慢速挪動的存在,使得玩家在起跳後,仍然在一定範圍內可以修正自己的跳躍距離,從而使得平台跳躍關卡的容錯率提高,在設計上就可以不用過於死板。

以上回答,只是回答為什麼角色在跳躍中可以適當改變軌跡,因為這跟遊戲型別有關。

如果題主的問題主要在於為什麼類似魂斗羅、超級瑪麗、雷曼這種橫版卷軸平台跳躍遊戲可以在跳躍中肆意改變軌跡的話,那麼答案其實主要是我上面答案的最後一部分,就是提高平台跳躍關卡的容錯率。

因為傳統平台跳躍遊戲,玩家所做的不僅僅是在平台與平台之間跳躍,遇到的挑戰也不僅僅是平台與平台之間的距離,往往還需要躲避敵人的攻擊或場景機關,所以需要玩家在空中有住夠的調整能力,才能讓這類遊戲的難度表現趨於正常,否則玩家每次跳躍都需要在跳躍之前就預判出平台與敵人的軌跡,這樣難度就大大增加了。所以在這個大前提下,我的回答中趨近真實這個需求就顯得無關緊要了。

而且平台跳躍遊戲中,玩家90%的時間都在跳躍,如果不能在空中改變方向,那麼控制鎖死會在玩家遊戲過程中佔據極大的比例,遊戲體驗也會非常的差。

4樓:M3小蘑菇

比較一下FC上的《惡蘑城》一代,和GBA上的《惡蘑城:白夜協奏曲》,以及NDS上惡蘑城系列最後一款正統作品《惡蘑城:被奪走的刻印》人物跳躍的手感就知道了

第乙個無法在跳躍中改變軌跡,第二個可以改變,但在跳躍中作出攻擊動作後就無法改變,第三個可以自由改變

你會覺得前兩個會讓你抓狂

5樓:蘆智剛

你已經說出了答案。

跳到半空時能轉向和不能轉向的遊戲,哪乙個更真實?

大部分人會認為是後者,但後者只是物理的真實,前者才是體驗的真實。

現實中很多動作我們都是不假思索就做出來了,輕易就能達成目標。控制跳躍落點,騎車,游泳等等都是例子。

遊戲中不可能也不應該把這些習慣動作的每乙個細節拆分出來,遊戲需要實現的是「等效」。

想往哪騎往哪騎,想往哪跳往哪跳,就是我們的目標。

當然你可以改成每次跳起前單獨控制跳躍方向、力度、姿勢……但這實在是太蠢了。

6樓:facetothefate

跳起來改變落點不擬真?錯了,每次跳的都一樣才不擬真。

來個人,每次跳起來距離都一樣,速度都一樣,高度都一樣,敬你是條漢子。實際上沒人能夠做的到。

人類的跳躍都是有目的性的,都是有目標的。擬真就應該提供指定目標的操作。而空中利用方向鍵來掌握距離,要比你起跳的時候指定力度要更容易,畢竟你控制的人物不是你,要用多大力量跳多遠是難以下意識操作的。

所以這是既要擬真又要方便操作的折中方法。

7樓:

應該不是製作難度的問題,主要模擬真實跳躍對玩家來說並不友好,畢竟需要同時控制方向、力度、模擬真實的曲線.....

這不就是「跳一跳」嗎!

玩個遊戲而已,幹嘛要這麼給玩家添堵呢是吧

8樓:靈劍

現代3D遊戲裡,跳躍通常只代表玩家表達某種意圖,結果則是按遊戲設計者的設計進行的,比如古墓麗影裡在能跳上去的地方和不能跳上去的地方按跳,跳躍的力度和動作都不一樣,因為這類遊戲裡跳躍接攀爬這樣的動作需要更複雜的處理,涉及到四肢的IK動畫等等,不提前設計好會很奇怪。

CS這些比較老的遊戲裡,跳躍的處理可能只是沿襲傳統吧,偶爾也需要順著箱子跳上去之類的,空中能控制操縱起來比較簡單……

9樓:ExboCooope

很簡單,那個時候沒有攀爬鍵,你貼著一堵半高的牆,要想跳上去的話,因為你朝向牆的初速度肯定為0,空中不改變速度是做不到的。

10樓:進擊的零碎君

輸入和輸出的概念。即,玩家的操作,會讓遊戲什麼樣的反應。當玩家進行了某個該遊戲中設定的指令時,腦海中就會期望出現相應的的反饋(輸出)。

如果玩家的操作得不到相應的反饋,那就脫離了玩家的認知,並且覺得該遊戲的操作彆扭。

11樓:楚天闊tkchu

是為了提供操縱感。

直接援引《體驗引擎:遊戲設計全景探秘 (豆瓣)》:

在2023年,當馬里奧初次出現在街機遊戲中的時候,他的名字正是「跳躍者」……

按鍵A按下的時間越長,馬里奧就會得到越多向上的推動力,使得他的跳躍高度介於系統規定的上限和下限之間……

跳躍的第二個階段也與現實不符……在馬里奧跳躍的上公升階段,重力是最小的。當他跳躍到最高點,重力會變為初始的三倍,於是馬里奧會被迅速的帶到地面。但是儘管有巨大的重力,馬里奧的下落速度仍然不會太快,因為他下落速度有乙個最大的值……

不僅如此,馬里奧的最大跳躍高度並不是乙個固定的值,馬里奧在跑動時會比原地跳躍達到更高的高度。在空中他還可以進行水平方向的移動,只是移動的距離沒有在地面衝刺並躍起的那麼遠。此外,如果玩家希望馬里奧在著陸時再次跳躍,可以在著陸前一刻按下跳躍按鍵,這樣馬里奧就會在接觸地面的一瞬間自動地再次躍起……

其中有一些規則(比如玩家可以跑動來達到額外的跳躍高度)提公升了遊戲的技巧上限。還有一些規則,比如遊戲能夠在馬里奧落地之前就記住按鍵已經被按下,則很好地消除了由於玩家覺得按下按鍵但是遊戲沒有什麼反應所導致的少許挫敗感。

在電子遊戲中,玩家之所以覺得他是某乙個角色,因為玩家做的每一次輸入(比如按鍵),角色都會有所反應。如果跳起後無法對角色進行操作,那麼就是對玩家的這種認知進行一次剝離。就如同不適時出現的過場動畫對遊戲的影響一樣。

另一方面,通過在空中的精細調整,可以提高遊戲的技巧上限,區分高階玩家和新手,提供遊戲中的學習空間。

12樓:邵帥

曾經有乙個遊戲是不可以的,psp上的遊戲,叫做《普利尼-我當主角行嗎?》

從畫面可以看出,這遊戲在psp上不管是畫面、操作感、爽快度都是一流的那種遊戲。但是這遊戲的跳躍環節很要你命,就是因為其「跳起以後不能改變軌跡」,也就是說跳起來以後,你能改變的只有人物朝向。

這種方式也存在於早期的惡魔城遊戲中,一旦遇到那種需要卡時機的跳躍場景,你就發現自己日了狗了難度可以說直線上公升了好幾倍。因此簡單來說,跳起來後可以活動,是一種降低難度提高可玩性的做法。

13樓:

最簡單的原因, 因為現實中的跳躍是要控制力道和角度的, 也就是說現實中的跳躍的落點是不固定的, 作為乙個遊戲, 如果跳躍落點固定, 那就顯得很白痴了, 如果因此導致角色死亡, 玩家就會怪這個白痴的遊戲設計而不是自己的技術問題, 所以遊戲加入了反物理的跳躍來滿足落點可調整的要求, 這是最簡單的設計, 當然, 也可以設計成跳躍前設定力道和角度, 但是這麼做太麻煩, 並不適合大多數追求動作爽快的遊戲, 但是也有例外, 比如憤怒的小鳥, 玩的就是力道和角度.

14樓:dodo badi

準確的來說,你描述問題應該有所區分。一般分為兩種情況。一種是擬人跳躍,模擬現實生活中人類起跳的軌跡,因為肌肉形變人類在起跳前就可以決定跳躍距離。

遊戲中通過長按或力回饋等方式來模擬這種跳躍。第二種跳躍就像你說的在空中移動來確定落點。其實在遊戲設計之初就已經決定了跳躍的用途。

在很多快速密集的動作遊戲中一般會採用落點跳躍,這種設定本身也是合理的,雖然看上去像是特異功能。如果你觀察夠仔細的話,這種跳躍一般都是採用蜷身旋轉的方式,在自然界中這種跳躍是合理的可以根據身體旋轉在空中改變落點。就像奧運會的跳水運動。

在遊戲世界裡一腳天堂一腳地獄的境況下,為了提公升主人公的生存率,這種誇張的設定是必要的。

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