如何評價認為遊戲開發時多負責儲存幾份資源可以提高檔案讀取效率這樣的說法?

時間 2021-05-06 23:23:22

1樓:喬捷

理論上說機械硬碟順序讀取的效能確實比隨機讀取高的多,把乙個關卡用到的全部資源打包成乙個大檔案一次性載入進來的效能確實要比乙個個隨機檔案讀取要快很多。不過這種以犧牲儲存容量為代價的優化措施並不值得提倡,精簡容量使用SSD才是王道啊。

2樓:XZiar

如果想要對機械硬碟做優化,寄託於平均尋道時間本來就是不靠譜的,相反,應該努力化隨機讀取到順序讀取。

所以存重複資源的原因不是為了填滿硬碟從而降低期望尋道時間。

把經常一起讀取的資料放在一起能減少隨機讀取帶來的額外尋道,但有些資料是共享的,平時只存在乙個地方,而現在為了強行順序,就把這部分資料重複多次,放在一起載入的資料旁邊了。

你覺得只有遊戲+機械硬碟才需要做這種優化嗎?

3樓:GuardHei

有對有錯,單純的多複製資源除了把體積變大以外並無卵用。但是對一些如模型,貼圖之類的資料做冗餘處理,以達到順序的載入確實是可以提高io效率的,降低seek的成本。比如漫威蜘蛛俠的做法就是對部分資源做冗餘處理,區塊載入的時候先順序載入一圈(不管這個資料是不是有用),然後解除安裝掉不用的資料。

知乎上有過這場gdc的翻譯,鏈結在這https://zhuanlan /p/60501986

4樓:MaxwellGeng

要不是我昨天剛做了硬碟載入壓力測試,發現機械硬碟載入一張圖從開啟硬碟IO執行緒到從記憶體提交視訊記憶體完成載入,總共只需要10ms不到,我就真信了他的邪。。

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