如何評價遊戲模組(MOD)?如果你是遊戲開發商對於模組持什麼態度?

時間 2021-05-12 10:39:51

1樓:塵埃

作為一名起源引擎模組開發者表示,國內模組這東西圈子小,知識獲取困難,模組作者兩極分化,原意跟你分享的願意把心窩子都掏出來和你一起分享他的技術。不願意分享的你求他他也不會教你。

為什麼要做模組?因為我想創造屬於自己的世界。不想受到廠商的束縛,玩我自己想玩的東西。在創造自己的世界的同時,別的玩家會認同你的成果,這種感覺超級美妙。

最重要的是,不同世界的角色,場景融合起來,這種感覺非常有趣。

最近搗鼓的崩壞3csgo模組。

我有乙個目標,那就是把整個巴比倫塔連線在一起。整個工程也快接近完工了。

殭屍逃跑圖,想想都有趣

2樓:M3小蘑菇

蘑的是個好東西,可以調動玩家的能動性,讓玩家在一定程度上表達自己的想法

我現在玩的某中國產手遊小作坊製作的PC遊戲就是官方提供了個框架,更新基本靠玩家自製的蘑的,還搞了蘑的製作大賽,而且我不知為啥還參賽了

估計未來這種官方只做框架,玩家用蘑的填內容的遊戲會越來越多不過隨著時代的發展,畫質越來越高,以後玩家自製蘑的的難度也越來越大,騎砍2的蘑的恐怕不會有砍1那樣的盛況

3樓:孟德爾

MOD可以彌補很多因為技術和市場體制限制產生的空缺,CS和DOTA都是MOD,沒有了MOD,現代PC遊戲史是不成立的。

歐美的遊戲公司很多都有PC背景,MOD就是PC遊戲文化的一部分,因此歐美人對MOD更加開放。當然,只限於PC版。

MOD在遊戲機行業完全水土不服。

遊戲機的核心問題在於它是封閉平台,一旦允許使用者執行自製程式,只有1%的人會打MOD,剩下99%都會直接破解玩盜版。PC之所以永遠無法杜絕盜版,就是因為PC無法禁止使用者執行未經審核的程式。很多遊戲機被軟破解的原因就是某個經過審核的遊戲出現了漏洞,這還是審了好幾個月的合法的東西。

日本則是另乙個世界。很多從業者甚至入行這麼多年都沒玩過PC遊戲,大家對行業規則的認識都來自遊戲機,別說MOD了,連根本沒有用原遊戲資源,玩家自製的涉及現有IP的同人遊戲都是被禁止的。

SEGA的怒之鐵拳2在歐美有非常高的熱度,很多人設計過同人版,其中最大的乙個專案是後來的SORR。他們想要公開這個遊戲,給SEGA去信詢問,得到的答覆是立刻給我刪了。不過SEGA畢竟是日本最親PC的公司,經過了十幾年,西方愛好者製作的怒之鐵拳4代終於以原廠家的名義發售。

其他公司就很麻煩了,比如CAPCOM SQUARE TECMO都和愛好者起過衝突,PC MOD尚且可以睜乙隻眼閉乙隻眼,前提是不鬧大。更不要說以律師函著稱的任天堂了,被任天堂搞死的同人遊戲怕是比很多任天堂粉絲玩過的任天堂遊戲都多。卡馬克的故事不用再說了吧?

4樓:Blue Beaker

這裡只說無內購遊戲的mod。因為有內購遊戲不是mod功能有限制就是可能會影響內購收入。

我的感覺是,mod會增加遊戲的可玩性,但也可能會在一定程度上阻礙遊戲的開發。畢竟靈感都被mod佔了,官方無路可走了。

但是如果我作為開發商肯定會支援mod,既提供可選擇的便捷的mod製作套件,也開放一些常用API。既方便有靈感的一般玩家也適合有程式設計基礎希望製作完善的mod的製作者。

當然遊戲本體會作為買斷制發售。

5樓:柔王丸

如果我是開發者,我會更傾向於編輯器而不是開放mod ,這是因為編輯器進入門檻相對更低,所以在開放性上更好,而且,對開放什麼。不開放什麼更有控制。

其實回過頭來看看mod 的大成功反恐精英,和編輯器的大成功dota .你就發現,編輯器其實能實現的更多。

6樓:輕輕

( 我就不在開場白裡說自己和mod是什麼關係,我是小透明,隨風而過~ )

如果沒有mod,半條命3應該早出了,沒有CS,也就沒有Steam什麼事情了吧。

套用蘇老爺子的一句話「非漢文之不能用生,生之不能用漢文也」,不能很好支援mod的遊戲很可能就像賈宜一樣,雖可「才華橫溢」,一時備受好評,卻通常不會長久。

其實mod的本質是什麼,mod的本質是創造----人們通過美好的願景,將舊有的事物改造成符合自己期待的樣子。從這種廣泛的意義上來說,萌萌噠的長毛原始人將石頭打磨成生產工具是mod; 產業工人和媽媽聯合起來把各種植物長出的絮狀物,生物身上拔掉的毛狀物或者吐出的絲狀物編織成帶小梅花鹿的衣物給你穿也是mod; 你將稀里嘩啦的一堆零件加鐵殼子組裝成一台電腦是DIY,DIY什麼?Do it yourself,it就是你的mod 。

遊戲行業製作一款新遊戲,也是對遊戲引擎mod的過程。

所以,mod可以從深度(修改引數,增加素材)和廣度(改變遊戲題材與內容)上增加遊戲的生命力。至於開發商怎麼想,他們要考慮他們的商業策略或者習俗能不能融合或者適應遊戲mod化帶來的好處吧。畢竟,製作一款能夠良好支援mod的遊戲也是需要願望、熱情、與技術的。

從mod製作者的角度,大可以修修改改,做自己覺得有趣的事情就是了。畢竟,為別人做嫁衣也可以當做一種自發地、純粹地、高尚的愛好 : )

7樓:李澤夏

個人並不是遊戲行業的工作者,但也算是資深遊戲玩家了,所以應該還算有資格評價MOD這個概念。

如果乙個遊戲的設定是他的靈魂,那麼MOD就是給靈魂安上各種各樣的軀體以適應不同的環境。

用人話說,遊戲的設定是骨骼,MOD是肌肉,由於玩家是有差異的,不同的玩家喜歡不同的遊戲環境,所以就有了相應的MOD對其進行適配。

事實上有些MOD因為做的過於優秀以至於超越遊戲本身從而脫胎換骨自成一派。

比如ARAM系列的MOD裡產生了DAYZ,DAYZ大火後生存類射擊競技遊戲被人們發現了商機,H1Z1雖然不是dayz的MOD但是也算是為DAYZ的模式進行了補充加快了遊戲的節奏,然後是現在人盡皆轟動全球的絕地求生。

MOD在我看來算是一種社群自治的很好的體現,玩家因為喜歡這款遊戲而有了共同的愛好,然後集思廣益把自己對遊戲的理解新增到遊戲裡。有些MOD是優化遊戲的玩法、有些是提高遊戲的趣味性、有些是遊戲的輔助外掛程式,當然還有廣大玩家最喜愛的語言包。由於工作室的能力是有限的,有時候乙個好點子付諸於現實已經竭盡全力了,再讓他們快速迭代完善遊戲是比較困難的,這時候MOD的好處就出來了,有些MOD由於過於優秀以至於被遊戲吸收在新版本中成了官方更新內容。

評價MOD?沒什麼好評價的,因為根本說不出它的不好。

8樓:Whimsy Duke

本人不是遊戲行業的從業者,但是是WE(WAR3地圖編輯器)和SE(SC2地圖編輯器)的資深人員(自稱)

其實從某種意義來說,MOD大大延長了一款遊戲的壽命,比如WAR3,如果不是有眾多遊戲作者的支援,恐怕也不會成為即時戰略遊戲的NO.1,而另外乙個成功的案例就是Minecraft,如果不是作者對盜版和MOD開發的縱容,也不會如此大作。

儘管歷史沒法假設,但是這是這些都符合邏輯。

因為他們都有很多同類的遊戲沒有MOD,也非常賣座,但是壽命卻短很多。

對於廠商自身來說,遊戲的壽命長並不能帶來直觀的利益,反而有可能因為舊版本過於長的壽命影響了新版本的遊戲,從而減少了廠商收入(雖然不是遊戲,但是windows是經典的例子,而SC2目前也有一大批地圖作者不肯轉入sc2)

廠商本身都是為了收入的,所以對於MOD的態度不同,也很正常。其實大部分早期遊戲都沒有什麼後續的開發的,單機遊戲賣出去就不管了,網際網路真正的走入家庭後,和網遊的出現才帶來了遊戲的後續開發。(當然早期的一些遊戲MOD也有,比如紅警系列,不管大部分也是某些大牛分享到論壇然後被D版商賣出的)

就目前看來,只有沙盒類遊戲和即時戰略或策略型遊戲還有體育類(?這類遊戲不熟)對於MOD是一種支援的態度,因為他們大多都不以劇情作為遊戲的核心,遊戲本身也是以局為定義的方式,作為戰役一類的整體劇情相當於乙個附帶。所以MOD的修改不會影響遊戲的可玩度。

甚至因為MOD帶來的多樣性玩法更能提高遊戲的知名度。而對於某些廠商,遊戲壽命和知名度能帶來可觀收入。前者如Minecraft,畢竟官方是一種類似網遊的形式的遊戲,雖然授權是一次的,但是知名度越大,帶來的玩家更多,廠商收益更好;後者就是WAR3了,雖然10年的壽命中,後面一多半的壽命不能帶來更多的銷售量(自己都出了免cd,當然是放棄了以此牟利)而WAR3的知名度也算是魔獸世界成功的不可缺少的部分。

而作為當年競技遊戲的主要一員,暴雪恐怕也收穫頗多(品牌等無形資產)。

而對於其他型別的遊戲,MOD的存在更多是降低了遊戲難度,這時MOD大約就相當於遊戲修改器,這必然減短遊戲壽命,從而對廠商帶來兩方面影響,一方面是降低難度後,挑戰性降低,可能會影響銷量,第二也會降低遊戲熱點的持續時間,畢竟開發乙個大作的時間都是以年為單位的,半個月就沒人提了,恐怕廠商的知名度的提公升也會受到影響。

9樓:青騎士

未來是屬於自定義的時代,MOD會成為單機遊戲的常態,也就是玩家和廠商一起完善乙個遊戲的共生方式,類似今天AKB和粉絲團的一起成長那種,但是盈利的方式的確還沒有好的解決辦法。

10樓:獨舞明中

如果我做了一款遊戲,別人製作、新增模組後比我原先的火的多,而我卻沒有從中受益,那麼這個傢伙,女的就娶回家,男的就和他一起開發新遊戲……

11樓:

網遊是服務,改客戶端表現一般不管,欺騙伺服器等著封號,情節惡劣的可能會吃官司。

單機遊戲是軟體,隨便怎麼改,改得越好我越開心,形成社群最好,能遊走在法律邊界外製作黃賭毒補丁我們也管不了,能加點銷量保本就成。

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