如何評價《塞爾達 時之笛》在遊戲史上的地位?

時間 2021-05-06 01:21:55

1樓:

時之笛在遊戲史的地位是顯著過譽的,因為它依靠龐大的粉絲群體搶走了本該屬於其他遊戲的credit。「時之笛首創鎖定機制」是典型的未經考證的謠言。3D手動鎖定機制首創是Mega Man Legends,這是從無到有的第一步跨越,比時之笛發售整整早了一年。

2樓:安放

打個不太恰當但比較直觀的比方,《時之笛》之於遊戲業就像《阿凡達》之於電影業一樣,都是對業界具有一定革命意義的劃時代作品。只是去掉技術的外衣之後,前者的內容沒有後者那樣平庸……《時之笛》是乙個哪怕過了二十年,讓人玩乙個內容完全一樣的重製版,照樣能令他沉醉不已拍案叫絕的作品,但我不認為二十年後《阿凡達》的重製版還能有多少人為之傾心。

其實很難用語言去定義這樣一款偉大的作品,考慮到它獨一無二的歷史意義和時至今日仍然讓人覺得妙趣橫生精彩紛呈的遊戲體驗,可以說無論怎麼吹都不為過。

通關後塞爾達系列也順理成章地成為了我的最愛。只是在這個作品中,這位英雄的歸宿未免有些悲傷。

3樓:

老3ds時代買的,每次開啟都有種想砸卡的衝動,視角不能直接操作,戰鬥特別不爽,怪物獵人3g下屏都有觸控按鍵,曠野之息體驗要好很多。時之笛可能是屬於那個年代的好遊戲,習慣了現在的操作再回去是很難接受的(馬里奧回到過去的版本沒有這個問題)

4樓:

一種遊戲正規化的開拓者。

去年,我在 Steam 上入了《刺客信條 2》這個 2009 年的遊戲。在真正可以操作 Ezio 在佛羅倫斯的屋頂上跳躍的那一瞬間,突然想起了距今十四年前,操作林克在 3D 的海拉爾平原上奔跑的那種令人顫抖的激動。

移動時的手感,鎖定系統,鏡頭重置的感覺,向左右方向移動時的鏡頭轉動……

嘛,我遊戲是玩得比較少,大抵有點大驚小怪了。但在那一刻,我更加明白了時之笛被稱為「神作」的原因了。

5樓:看山

塞爾達時之笛,首先對於系列本身來說是第一次全3D化。對於整個遊戲界來說,真正明確了3D動作遊戲的操作方式。尤其是開創的時間鎖定,徹底解決了3D動作遊戲的戰鬥視角和鎖敵難題。

其次作為遊戲本身,遊戲流程節奏,關卡謎題設計,堪稱完美,精妙好玩。放到這個時代的同型別遊戲中,依然是翹楚。何況它還是最早的。

時之笛讓人知道了3D動作遊戲的可行性,並且上來就是多少年超不過的高素質。對整個塞爾達系列的故事來說,時之笛的劇情產生了時間穿越,這為日後任天堂自圓其說塞爾達時間線也立下了汗馬功勞…

時之笛真的是永不過時,第一次3D化,難度不光在3d戰鬥設計。謎題在3D空間如何設計也是幾乎遊戲史上頭一次。

N64最大最榮耀的貢獻就是有馬里奧64和塞爾達時之笛,這兩個基本上是所有3d動作遊戲的開端。如果沒記錯的話,搖桿第一次出現也是在n64手柄上。

時之笛在遊戲史上的地位是否已經動搖?

蘇小寶 事實上在開創性上講我還是要吹時之笛。畢竟視角鎖定是最早出現在時之笛之上的,但是開放世界,同時代還有荒野大鏢客,GTA5等優秀的開放世界。而且從劇情的深刻性上,我也更偏愛時之笛。時之笛看似是個勇者從魔王手中救出公主的故事,但是實際的故事太悲傷了。這個遊戲總是能讓我不經意間破防,用最輕描淡寫的語...

為什麼說塞爾達傳說 時之笛解決視角問題是劃時代的進步,我卻感受不到?

喵雙籽 我沒啥研究,隨便碎碎念一下吧。怪物獵人記得是X之後也有鎖定視角了,我很喜歡。之前控制視角挺麻煩的,尤其是PSP版那個畸形的 C手 乃至於 E手 雖然有些遺老還以此為榮 生化危機我不敢玩沒玩過,古墓麗影以前只玩過一代忘了是哪代了,是有鎖定的,鎖定敵人後能用出非常炫酷的 在敵人衝過來時凌空跳起在...

塞爾達傳說系列在遊戲史上的地位究竟如何?

少年序 題主的問題太大,遊戲史上的地位從不同角度來看可以有不同結論。但看問題闡述題主可能是想說塞爾達傳說雖然常出現在各類經典遊戲榜單裡但卻似乎沒有那麼大的影響力,我覺得原因可能有這些 1 塞爾達不是年貨,另外哪怕在任天堂第一方陣營里,銷量也不是第一梯隊的。2 玩法對其他遊戲的影響較小,塞爾達3D化之...