如何評價遊戲《對馬島之魂》(Ghost of Tsushima)?

時間 2021-05-06 11:29:35

1樓:奎奎奎

這幾天細品了這款遊戲,突然想到幾個問題。

武士之道很多模仿了儒家仁義禮智信,「愚忠「」愚孝」,是值得讚揚。隨機應變反而成了歧路。遊戲中就要打破這陳舊的規則。

而幕府統治集團似乎對外部威脅並不懼怕,他們懼怕的是思想的解放,懼怕「戰鬼」。

這遊戲似乎隱藏了很深的東西,按流行的話,就是「賽博朋克」精神吧,仁因自身和時代原因而陷入個人主觀情感中,而沒有進入更巨集大地敘事。

2樓:

沒買沒玩呢。主要是看戰鬥系統很一般,那麼短的刀,太沒衝擊力了,對蒙日戰爭的故事背景也沒什麼興趣。有誰能具體說說戰鬥系統怎麼樣?最好能和魂系列和如龍系列對比一下

3樓:

玩兒了有7,8個小時了,說實話沒怎麼玩兒進去。感覺除了景色優美點以外,沒啥太多亮點。不論是戰鬥,還是劇情都不是很吸引我。

尤其是玩的過程中,我會拿來和只狼做對比,感覺相差太遠。只狼的話值得我玩兒到白金,但是對馬島的話我感覺通關都費勁。

4樓:戰海梟雄

優點打擊都說了很多了。我就提一下個人認為的缺點。 重複性太高,敵人一共就五種(姑且擲彈兵和弓箭手算一類吧)而且翻來覆去就那麼幾種任務,解救人質更是讓人無語。

5樓:vister

這遊戲本身素質是沒問題的,不說神作也算佳作

但是更重要的意義是讓我們大概了解了刺客信條日本版出來的時候會是什麼樣子。

精日精美都見過,精元實在沒想到

6樓:二傻

玩了20小時左右,目前在清第二章圖的支線,個人評價:非常喜歡。

先說明一點,我覺得遊戲還是要看對不對味,開放世界多多少少都要點公式化的影子,有些東西有人覺得是缺點,有人會覺得是有點。如果對常規開放世界的設計邏輯不反感,又對東方元素感興趣,絕對是強烈推薦。(要是有款這樣的武俠遊戲我也滿足了)

整體遊玩體驗非常舒服,你能感受到製作組對這部作品的誠意打磨,可以說是在有限的條件下,盡可能的做到最好。它或許並沒有什麼出奇的「熱點」,但絕對是均衡踏實的做遊戲。在現在有些浮躁,動不動就追求出奇的遊戲界,這樣一部誠意作品竟然讓人感覺有些難得。

喜歡的點:

1.畫面寫意拉滿,動不動就是絕境。

真的是沒有996的資源,卻做出了不弱996的體驗。它的細節上是比不上業界頂尖那種極致,但在意境上走出了自己獨特的風格,通過色彩、特效非常好的烘托出武士、東方浪漫等元素的氛圍,加上那個功能完備的拍照系統,讓我非常喜歡,動不動就想截圖。

2.引導舒適,體驗流暢。

除開「風」、「鳥」、「狐狸」這些非常新穎的引導形式。我覺得它整體的規劃非常舒適,雖然本質上還是離不開開放世界的「?」,但它沒有那種一開啟地圖就給你密密麻麻的壓迫感,而是一點一點展開,誘導。

讓你在旅途過程中,不由自主的去探索,極大地加強了探索的樂趣,淡化了公式化開放世界的壓力。

整體的故事節奏也是如此,第一章的地圖是比較簡潔的,當你慢慢沉浸下去,開始覺得內容「不夠」的時候,滿滿的「第二章」來了,充實的有些過分了。

其實除開那三種明確的引導,還有一種類似「傳聞」的系統。遊戲中可以時不時和據點的NPC「吹逼」,他們會慢慢告訴你世界上有哪些傳言,引導你發現支線,傳說任務等。這種系統又反向給營地帶來一種動態的生活氣息。

3.難度靈活,中二裝逼之魂拉滿。

刀劍是男人的浪漫,哪個男孩心底沒有中二之魂呢。遊戲的戰鬥設計非常好的滿足了我的中二之魂,它的招式都是分開的,但熟練後可以非常好的銜接在一起,如流水般連綿,讓我甚至不禁在心底喊一聲「吃我水之呼吸!」。

還有哪些「殺完人收刀,轉半圈,架勢」等等元素,帥就完事了。

遊戲是沒實際鎖定,但朝向鎖定的,其實感覺乾脆朝向鎖定也不要會好一點;這點有爭議,但我個人是挺喜歡換這種在人群裡東打一下,西砍一刀的感覺,有種武林高手打群架的味道。而不是鎖定乙個人砍到死。

但是玩到中後期就會發現,面對大波敵人的時候純拼刀是很難的。而戰鬼兵器是真的無敵,手裡劍,煙霧彈配合三人暗殺,毒箭,不說了,就是無敵。這種可進可退的難度卻很好的跟主角的抉擇契合,選擇做榮耀武士就難,選擇成為不擇手段的戰鬼就無敵。

4.主題鮮明,元素契合。

遊戲中的元素都在為這個主題世界契合,如前面提到的指引系統,在一開始就說明了「父親會化作風指引你,母親會化作鳥指引你」。每個機制,不單是單純的機制,而是盡量與世界觀架構,與遊戲展現出的意境相互融合。之前遊戲界還有人說以後讀盤速度快了,小tips怎麼辦,我覺得SP就給了乙個很好的展示,把它融入到你的故事裡。

武士還是戰鬼的選擇也是,遊戲不會限制你行為。但暗殺,各種不擇手段就是比正面硬鋼要簡單是切切實實感受的到的。然後天氣會隨著你的行為改變,光明正大的拼刀,天氣就晴天多,老是走戰鬼道就會打雷,又進一步的烘托了意境。

5.劇情豐富,演出到位。(有劇透,建議跳過)

其實公式化開放世界,罐頭重複是難免的。我覺得主要還是看支線寫的如何,遊戲的支線還是很到位的,除開精彩的主線(戰鬼一戰演出,爽到),遊戲的支線分為:傳說支線、人物支線、小支線。

傳說支線很有特色,有那種說書人娓娓道來的味道,不過還是玩多了有些重複,最後都差不多決鬥一場,但靠精彩的氛圍場景,還是很爽的。

人物支線刻畫人物很深刻,除開長線,我印象特別深的,說一下百合子奶奶的故事,它真的非常細膩的展示了乙個老人暮年那種感覺和對家主複雜的情感。我一開始是真的跟主角一樣,疑惑奶奶亂七八糟在說些什麼啊,後來突然反應過來,她把主角當成了主角的父親了。然後主角很配合的陪她演出,聽她娓娓道來對家主的仰慕,對仁的關愛,往昔美好的回憶,甚至對已故主母的愧疚,細膩。

小支線,小支線很簡潔,但居然還各有差異,不是簡單的複製貼上。像有乙個婦人說糧食被強盜搶了,我去殺了強盜拿回來才發現,強盜沒搶她糧食,主角是被她利用了。前面她會說讓主角不要殺強盜伏筆一下就收束了。

但據說可以不殺人,只潛心拿公尺,結果就會不一樣,乙個簡單的小支線的伏筆和分支都這麼精彩。

不喜歡的點:

1.女主的臉。我是不贊同作品一味追求真實的,主角衣服啥的也沒符合歷史啊,不是挺帥的挺好的嘛,幹嘛女主要搞成這樣嘛。捏個鄉村樸素美的臉,不是更方便玩家移情嘛。

2.BOSS重複。每一戰的決鬥氛圍是真的營造的好,絕境畫面拉滿。但受開發的限制,每個決鬥戰還是很重複的,BOSS本質上和小兵沒啥區別,有題材和開發資源上的限制,遺憾。

3.翻譯弱了點。就說主角的稱呼吧,我明明聽到長輩都是直接喊「仁」的,翻譯都是「鏡井仁大人」,這樣太出戲了。

4.護符有些雞肋,槽就那麼幾個,但平衡性一般,好用的一直用,不好用的基本不會裝,純粹擺設了。

5.據點重複,這個也沒辦法,公式化開放世界嘛,免不了的。就是有個傳說任務要救6個村莊,這種被迫感讓人有些難受。

給還在玩的一點攻略建議吧:

復活技能沒啥卵用,不建議點。稻荷護符永遠滴神(功能:部分資源額外收穫,感覺跟翻倍差不多),建議一開始就去拿,可以極大的減少資源收集壓力。

7樓:鹿鳴肆

超過預期的遊戲。

優點大家都誇了很多了。

我覺得還可以加入一些能讓遊戲更有那個味的細節。

比如:1.隱藏箭袋,尤其是穿浪人服的時候,我每次都把箭射空,不然一堆箭在那插著影響代入感呀。

2.加入跪坐這個動作,有一次在一間房屋裡外面下著雨,屋內點著油燈,那個感覺太讚了,如果加入個跪坐下來的動作,代入感就更贊了。

8樓:瘋子瘋了

這個遊戲除了被吹爆的畫風和意境,真的是太無聊了。怎麼感覺網上的評價都是賣盤的。論畫面,神秘海域也不是沒見過。

這個戰鬥系統、技能、難度、硬塞給你的4種架勢,就是強行增加複雜度,技能區分度沒有,冗餘,其實可有可無,絲毫沒有讓人研究的慾望。戰鬥也太簡單了。再說劇情,無聊,也不連續,主線任務離那麼遠,如果你不清支線解鎖架勢,提高能力,那些小兵你打他就不掉血。

每次清支線,要過一大堆強行切換鏡頭的慢悠悠的對話,真的考驗人的耐心。

一款除了畫風和意境的遊戲,內容實在沒意思,硬著頭皮玩了10多個小時,真不知道哪來那麼多吹子

9樓:張以及其他

7月17日凌晨沒按捺住,激情購入了數字版,7月26日已通關。

首先說下,我不是乙個深度主機玩家,開始玩對馬島之前,我的PS4已經吃了半年的灰了。對打擊感、遊戲性、畫面驚豔度這些感受都十分不專業。

玩了三小時後,我的綜合感受是:舒服。

不論是各處絕美的風景,還是操作的手感,以及劇情的走向設計,我都覺得明快而舒服,沒有讓我這個主機玩票選手覺得不耐煩或者不適。

在昨天通關後,我沒有像往常一樣開始玩下一款遊戲。而是換上了我的行者服裝,去尋找新的曲子、新的溫泉、新的俳句。看各處的風景,優哉遊哉。

對我個人而言,這是一款佳作,可能不夠創新,不夠驚豔,但是舒服,就夠了。

PS:本作男主毫無聖母心,殺人殺得極其順手。我最擔心的與兒時好友對決橋段,都是痛下殺手,實在是,太爽了。

10樓:盧Alpha

已白金,看大家誇的也差不多了,我來挑點刺。

1,遊戲中乙個漂亮妹子都麼得,下圖已經是本遊戲中女性角色的顏值巔峰了。

2,遊戲中所有過場,對話,全部不可跳過,連一句一句跳都不行。你說主線,重要支線不能跳我能理解,路上隨便救個無名NPC,人家能感謝你20秒,而且各種支線救人任務對話全是重複的,這就很沒必要。

(當然這裡肯定會有人說你快餐玩多了,問題是,對馬島這遊戲不是快餐是什麼?)

3,再說回來救人任務,不殺光附近的敵人不能給NPC鬆綁,這個機制我就不是很能理解了。靜悄悄鬆綁帶去安全的地方,或者帶著人殺出重圍,或者解綁需要長按R2,敵人在面前必砍你打斷,這才應該是常規方案。問題是我把NPC附近的人殺光之後,他告訴我「大人,現在不能鬆綁,附近有敵人。

」我還得開鷹眼找敵人殺,這就很傻。

4,遊戲中的衝刺操作讓我挺迷惑的,先說主角的部分,很多時候搖桿推到底是走路,我滑步一下就變成正常跑步了。按理說,乙個沒有體力條的遊戲,衝刺不應該還會疲勞,我們的戰鬼大人,連個追狐狸的百公尺多衝刺都堅持不下來。另外衝刺疲勞後只要滑步一下就能取消疲勞,繼續衝刺。

而騎馬部分最大的問題是,很多時候跟隨NPC的過程中,能不能衝刺全看感覺,其實按照遊戲風格,21:9畫面比例的時候不讓衝刺就能很好解決這個問題。

總的來說吧,我給8分。

如何評價《對馬島之魂》的致命難度?

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瑞雪 個人覺得奇潭模式比想象中要更加豐富和好玩。對馬島是我玩過為數不多打接近滿分的遊戲,在正版1.0版本中對馬島幾乎沒有獲得什麼差口碑,都是好評,大家覺得無論是主線劇情還是打鬥場景都非常優秀,其中連肝幾個通宵的人也大有存在。對馬島奇潭模式是免費的DLC,在很多人的潛意思當中免費的東西很多都是不好的,...

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