如何評價《對馬島之魂》的致命難度?

時間 2021-05-06 14:22:30

1樓:ASDAS

困難起家,嚴原打了一半就開始無雙(武家鎧甲無敵……),果斷致命走起。

然後一直玩到通關,致命給我印象最深的就是容錯率低了,然後逼我學了起死回生的那個招(困難真的想死都難,一直沒學),然後繼續無雙,5把苦無如入無人之境。不用道具,我一樣是神箭手,一手箭術出神入化,四五個人走不到我面前,再多也沒剩幾個了。

暗殺真就用不著,境井家傳鎧甲一穿,我這就全程對峙,路上遇到的小規模敵人再也沒動過手,對峙真的舒服。

過了小次郎的六把刀之後,決鬥也跟玩一樣。

總而言之,開荒很苦。

對了,我是全任務都做的,不是只做主線看劇情的,所以我的等級應該是全程領先的,我在通關之前就滿級了。

2樓:李軒

莫名想起中途戰爭之影,最後乙個難度墓穴行者反而是最簡單的,這個難度下你脆的一逼,怪也脆的一逼,就成了互秒遊戲。玩倒2難度反而不會打了,怪血厚的令人髮指。

3樓:Rudy.Yeung

因為AI的原因(感覺相對只是比Wolfenstein:The New Order以及The Old Blood裡的敵人AI稍微聰明那麼一點點)高難度下所表現出的難度梯度不算太明顯,以威脅等級定義,然後遁進步驟擊殺各個單位並不會遇到特別過於棘手的部分

4樓:李嘉圖

建議困難開局前期架勢只有2個的時候手殘黨面對槍兵和斧兵束手無策此時不要做主線找蒙古據點大部分的據點都可以學習將領招式學習完之後馬上放連續苦無輕鬆乾掉將領跑路 2點架勢值到手很快就能解開全部架勢所有技能點全用來公升級架勢等到四種架勢全開公升級全滿的時候困難難度完全橫著走裝備前期第一時間把武士鎧甲公升級滿可以讓傷害大大減少還能補充決心這個鎧甲在硬剛的時候好過後期的劍聖套裝和吾作套裝打起來容錯率非常高有點影響平衡性

出生點不遠右邊有個小島神社上去可以拿到自動回血的稻荷護符脫離戰鬥10秒回滿血

製作組自己也知道遊戲太簡單了不是說戰鬥多簡單而是死亡懲罰太低了致命難度很有必要

5樓:lll LLL

沒啥難度...

只要你遵循,打起來先砍弓箭兵,然後把視角轉到乙個舒適的角度接下來就是QTE遊戲

頂多算是乙個反映要求更快一點的QTE遊戲

6樓:傳說大將

致命比困難還簡單。

困難模式下,敵人是很耐打的,假如我現在被群毆,並且正好沒有技能和道具,那我只能一直跑,等把小兵之間的距離拉開了再逐個擊破,很浪費時間。

但是致命難度就簡單多了,同樣是被群毆,我完全可以站到人堆裡,誰打我直接乙個完美招架或者閃避,然後a兩下他就死了,這樣馬上就能應對下乙個人的攻擊。困難模式為什麼不能這樣呢?沒有致命難度的傷害加成,即使我招架了第乙個人,我也不可能快速殺死他讓敵人減員,因為光是讓他失衡就要打很多下,破防以後還要再打三下才能死,其他小兵在我還沒破他防的時候就會攻擊我,我只能躲開,這就導致我前面的輸出都白打,敵人根本就沒掉血。

所以致命難度還是不夠致命,如果把自己的傷害削的和困難一樣,那才是真的致命。

7樓:周瑜

我一直以來都是手殘黨。

所以開局選了普通難度。

剛開始不熟悉按鍵受了很多苦。

後來熟悉了按鍵,感覺戰鬥輕鬆了很多。

再後來打完了第一章,而且第一章的地圖只剩四個紅點了。

這個時候技能學了不少,架勢條學了3個。

我已經開始覺得遊戲難度斷崖式下降了。

清據點解放某某地區,完全就是直接衝進去幹翻所有敵人。

就算系統要求潛行暗殺,我也照樣直接衝進帳篷找大將。

路上遇到的敵人更是一刀乙個。

沒學技能的時候,打BOSS死幾十次;

現在打BOSS也就死幾次,熟悉下出招就行能過了。

我得把遊戲改到困難難度了。

我很難想象把所有技能學完這遊戲得多簡單,完全就是無雙割草遊戲了。

對我這種手殘人士,這遊戲都覺得簡單了。對大佬們來說,更沒挑戰性了。

致命難度還是有必要的。哈哈哈。

8樓:

更新當天試了三小時,很瘋狂,於是調回困難。

將領兩下死,雜兵是2-3下死,斗笠幫連斬死,狂暴兵攻擊頻率變高,感覺攻擊距離也遠了,所有敵人有很大機率比你先出招,所以勿貪。

致命難度下的群毆是比較麻煩的,浪一下就被秒了,多用道具打拉扯戰術吧,當然你招架反擊玩的特厲害也可以試試。

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