為什麼說塞爾達傳說 時之笛解決視角問題是劃時代的進步,我卻感受不到?

時間 2021-05-29 22:29:30

1樓:喵雙籽

我沒啥研究,隨便碎碎念一下吧。

怪物獵人記得是X之後也有鎖定視角了,我很喜歡。之前控制視角挺麻煩的,尤其是PSP版那個畸形的「C手」乃至於「E手」(雖然有些遺老還以此為榮)

生化危機我不敢玩沒玩過,古墓麗影以前只玩過一代忘了是哪代了,是有鎖定的,鎖定敵人後能用出非常炫酷的「在敵人衝過來時凌空跳起在空中向下射擊敵人頭部」動作。

2樓:

前人栽樹,後人乘涼。

不在乎栽樹的功勞這沒問題,但是反而嘲諷栽樹之人是不對的,我覺得這些開嘲諷的人的心理年齡還沒脫離中二的範疇。

3樓:沈大山

因為那個年代沒有鎖視角,3D遊戲甚至沒有自由視角導致看不到天,塞爾達是第乙個搞起的。

你想象一下玩怪獵的時候只能像頁遊一樣是固定俯視45°視角。

4樓:PPA11

這個問題其實玩一玩時之笛就能明了了。。

時之笛沒有強制要求鎖定,實際上它提出的是lock on/off模式,是完整的視角解決方案(包含視角追隨、視角鎖定和非鎖定、視角調整和復位)。怪物獵人生化危機等的非鎖定實際上也是從時之笛基礎上發展而來的。

馬64和時之笛之前的3d遊戲視角,按你的例子看看生化危機12就知道了。。

5樓:大廚師

你說的幾個遊戲要麼雙搖桿,要麼C手。

雙搖桿是單搖桿+鎖定模式推出之後才推出的,C手純粹是應該用雙搖桿操作的遊戲出在了沒雙搖桿的平台上的無奈之舉,用起來不舒服。

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