開發重度遊戲時如何權衡對核心玩家和快餐玩家吸引力和遊戲開發側重?

時間 2021-05-06 16:07:50

1樓:

不清楚你問的是單機RPG還是網遊RPG

其實網遊RPG的話,一般可以通過PVE劇情向(迎合輕度玩家)和PVP競技向(適合重度玩家)來平衡。

如果是單機RPG的話,有難度設定就可以了,簡單難度適合輕度玩家,困難難度適合重度玩家。

如果非要在一套系統裡面平衡兩者,可以採用簡化的自動操作給予低經驗值,複雜的手動操作高經驗值來平衡。比如按照combo給予經驗,自動化的AI無法打出高combo。

如果再苛刻點,又要區分輕度重度,大家收益和玩法也一樣的話,排位系統是個不錯的選擇,低階段排位大家都很菜,適合輕度玩家,高階段排位,大家都很強,富有挑戰性。

2樓:喬木

3樓:張小劍

手機遊戲的本質或者說至少80%的時間都是無腦掛機的你只要安排10%甚至5%的時間給硬核玩家去pk硬核玩家就可以了這個比例也符合遊戲市場硬核玩家的比例。誒?問我還有10%幹嘛去了?

吹牛打屁撕逼的時間都沒有,你讓我等hardcore玩家怎麼展示能力與情懷!

4樓:旅途

感覺平衡可能不是乙個好主意。

遊戲講求乙個極致。

如果專攻輕度,就一路輕度到底,一鍵xx不夠了,就搞離線掛機,放置類遊戲也開始有起色了。

如果是為重度服務的,系統就需要夠複雜,有研究的樂趣,但是可以優化收集的過程,別搞得那麼痛苦。

不要從講求平衡出發,從核心樂趣樂趣出發,好玩了之後,在考慮削減讓人痛苦的點。

置於使用者,你注定只能吸引到一批使用者。這批使用者的規模決定了你遊戲的收入上限。大而全很難。如果能養活你的遊戲就可以做做了。

5樓:譬如朝露

如果你做遊戲最終的目的是落在盈利上,就不應該太過著重的去區分硬核玩家或者快餐玩家,對你來說只有付費的玩家和不付費的玩家,對於付費玩家考慮讓其高付費和多付費,長長久久的付費下去,對於不付費玩家,但求讓其保持活躍以及某一天會成為付費玩家。

從各種遊戲當中來說你所謂的硬核玩家,即會對遊戲百般研究,孜孜以求的,大半不是乙個付費玩家,他們日夜相繼地鑽研每乙個提公升的機會,無非是為了不付費或少付費。

不要從玩家的角度去區分你的使用者,不然最終會被帶入「你這是被遊戲玩,不是玩遊戲的」經典套路中不能自拔。。。

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