為什麼我覺得現在的單機遊戲在技術上還不如早些年的部分MMORPG網遊(2023年)?

時間 2021-05-30 07:22:14

1樓:人心幾度冷

這個確實,現在單機遊戲好像玩的人比較少了,大部分人還是更喜歡mmorpg網遊,像逆水寒的話遊戲玩法和畫面效果都比較好,玩法比較豐富,比單機遊戲有趣,玩家之間的互動也比較多,和單機遊戲相比確實趣味性比較強,有的單機遊戲和mmorpg網遊的差距還是有點大的。

2樓:小鏡

別的暫且不說,魔獸世界這個16年的遊戲即使經歷了模型精細化重制,你要說它的畫面比現在的3A好,那我認為你是不是該先明確一下啥叫畫面好?

3樓:

題主所說的技術,我解構成兩塊:

第一類是遊戲畫面,也就是圖形技術;

第二類是遊戲核心體驗,屬於玩法層面的內容。

所以這個問題其實是兩部分:

為什麼3A大作畫面還比不過逆水寒這樣的網遊/不如網遊符合我的喜好?

為什麼3A大作的核心體驗也不如網遊來得那麼暢快/舒適/符合我的喜好?

一、為什麼3A大作畫面還比不過逆水寒這樣的網遊/不如網遊符合我的喜好?

其實這幾年,得益於行業先驅們的努力,在畫面方面我們已經取得了非常大的進步,至少家用機上的遊戲完全已經是「根據需要來挑畫面風格」了。網遊因為更側重於考慮客群問題(市場和獲客成本),所以可能還會出現不同程度的閹割。

以倩女幽魂和逆水寒這兩款由同一家廠商研發的遊戲來說,逆水寒的客群素質(指硬體投入)普遍高於倩女幽魂,所以即便是倩女幽魂正在進行次世代重制,它的最終畫面質量也是要略低於逆水寒的——這並不妨礙倩女的玩家群體嗷嗷叫著「不喜歡逆水寒的畫面,倩女次世代真香」。

所以,3A的核心是表現,而網遊的核心是迎合。如果把遊戲稱為第九藝術,那麼3A大作則更貼近高階藝術品的屬性,對於普通人而言更加生澀;網遊則更像是「糖人」,不一定有雕塑那麼好看,但是好吃,糖是甜的(吃多了容易蛀牙)。

二、為什麼3A大作的核心體驗也不如網遊來得那麼暢快/舒適/符合我的喜好?

核心體驗這個事情就比較玄了,要稍微講一點遊戲發展史。

3A這個概念最早是從美國過來的,是乙個典型的美式文化。美式遊戲的核心是故事的演繹,在這方面它的理念更加貼近於電影——所以美中國人做遊戲始終講劇情,什麼關卡、畫面,都是為了更好地演繹、展現故事,製造「比電影更具有沉浸感」的劇情體驗。

關於這一點,頑皮狗和聖莫尼卡這兩個工作室的三個IP(Uncharted、The Last of Us、God of War)身上都能夠找到驗證,尤其是新戰神。玩過戰神3和新戰神的玩家都會有乙個明顯的感知——新戰神的戰鬥手感是不如戰神3的,但新戰神在劇情體驗方面,比戰神3確實是有非常大的進步的。

日式遊戲在敘事的傳達這方面是不那麼刻意的,他們更加在意的是「玩」這件事情本身,所以你會發現那些以玩法著稱的遊戲大多數都來自日本——魂系列、仁王、以及老少皆宜家喻戶曉的SuperMario.

那麼我們的中式網遊是什麼呢,我們把五花八門的借(chao)鑑(xi)都先按下不表,你會發現所有的中式網遊有乙個共性就是排行榜。哪怕是開心消消樂也會有乙個排行榜。

打完乙個關卡可能沒什麼,但是當你發現「臥槽我是好友裡的第一了」這個爽感就會無限放大,而且你會想要穩住這個勝利成果。

在國產單機的語境裡,往往是借鑑美式遊戲的敘事、借鑑日式遊戲的戰鬥。

如果MMO做的是ARPG方向,那麼它的開發組一定至少50%以上的人都會玩過仁王/黑魂/只狼三者之一。

上述這三類核心體驗沒有好差之分,有的只是「符合我的喜好」,而網遊的核心恰恰就是「迎合」「大多數人」。

4樓:

Game Developers Conference (GDC)進展都在這裡了。這兩年的技術你今後幾年才看得見舉例子的話,開放世界遊戲這兩年隨手可見,就是技術進步。早幾年開放世界遊戲不多。

另外你沒分清遊戲技術和遊戲設計。 所以問題也很模糊。建議網路找找基礎知識再說

5樓:K.emanon

wow美式風格是近似無敵的,但你要吹畫面是在想屁吃,wow支援dx幾,現在最新的是dx幾,自己好好看看,單輪畫面wow連部分手遊都不如,還是中國產那種。wow的畫面早就過時了!

6樓:kaveil餅

別看不起MMORPG,MMORPG的開發難度比單機高了不止一點半點。只不過網遊注重多人互動,在單人體驗上弱化了很多,而且為了適應不同機器的人群,也犧牲了很大一部分效能,所以導致你玩起來沒有單機遊戲那麼過癮而已。

7樓:soukunn

首先是經歷過早年那些所謂好玩的遊戲的玩家,到目前為止已經體驗過很多種遊戲,各種不同品質、不同型別的都有,因此至此遊戲並未發生革命性改變(例如2D-3D)的情況下已經存在審美疲勞。

其次早期遊戲因為技能限制在畫面、遊戲系統上存在技術瓶頸,很多遊戲工作室並不能夠將自己的構想全部放置於自己的作品當中,所以只能夠從遊戲性和玩法上進行深度設定。簡單地說以前的遊戲都是為了好玩而做給你的,現在的「大作」的經濟壓力、股東爸爸的要求的施壓之下不可避免地要向資本低頭。

8樓:我就是個俗人

不是吧,拿mmo網遊對標單機動作冒險遊戲就離譜,在mmo裡放了個逆水寒說不考慮遊戲風評是第二離譜,在冒險遊戲裡放了個美末2說有明顯短板是第三離譜。

你提的這幾個網遊,不用類mmo,他們就是典型的mmo。魔獸世界04年、劍靈13年龍之谷09年、天刀測了三年16年公測、逆水寒測了一年18年公測。總結下來的發展就是——就這?

就這?就這?我怎麼感覺你是來尬黑mmo的呢。。。

本來下面還寫了很多,想想又都刪掉了,畢竟千言萬語比不過乙個「你覺得」

所以,你說的沒錯,近些年的單機遊戲毫無進步,建議別玩,浪費時間

9樓:

從業者表示,既然是寧覺得,寧又不是從業者,也不是為了攻擊行業……本來想說一下,但是想了一下,真的沒有解釋的必要,更也不需要粉碎什麼傳言,因為可能大多數詞彙行業內的非技術崗位同學也不見得明白,何況寧作為純玩家(非裝杯,單純陳述事實),這事兒溝通成本過高,溝通結果可預見…就duck不必溝通了。

10樓:泡狐龍保護協會

再往前追溯你甚至還可以覺得mmorpg不如博德之門dnd,後來的rpg遊戲都是脫胎於crpg,直到現在都無法脫離這個體系。不同年代不同型別對遊戲行業的促進不具有可比性。

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