為什麼很多單機玩家把單機看作遊戲產業的頂端和象徵?

時間 2021-05-06 03:54:03

1樓:四海為家

因為網遊千篇一律根本沒有象徵可言。。無論質量怎麼樣只要玩家多就會往上走。玩家多靠的是之前的玩家基數,和遊戲質量的關係就不是特別大。

你要是說能把網遊的遊戲質量做的比單機還好的。。可能也有但是主要不體現在玩法上,都是些花裡胡哨對遊戲起裝飾作用的部分。所以網遊最主要的就是囫圇吞棗式的宣傳和能夠吸引人的宣傳片。

有人玩以後再看是不是能堅持下去就只是玩家在操控了。和遊戲本身的關係就不大了。

2樓:阿廢

單機遊戲以玩家為中心,一切為玩家服務,一切內容都是為了你的舒服/刺激感受。一部好的單機大作可以被稱為藝術品,或者至少是商業電影級的視聽產品。此時,單機出品方的收益與遊戲產品質量呈明顯的正相關。

網遊強調競爭與攀比,是技術與氪金能力的比武場。網路遊戲中,總會有一部分玩家覺得滿意,也有另外一些人因為技術不到位或者氪金不足而失望痛苦嫉妒砸鍵盤。在這種情況下,遊戲的品質不是說不重要,而是相對而言比較次要。

相反,能用好的遊戲機制吸引你,讓你心甘情願氪金氪肝從而競爭超越其他玩家,滿足玩家的優越感,才是網遊主要的盈利方式。

所以前者更容易誕生出公認質量優秀的大作;後者即便質量比較優秀,也難免因為遊戲機制的問題被玩家噴,被玩家嫌棄,因為差的機制抑制了他們碾壓別人的快感。與此同時,流行於市場上網遊,大都是畫質有些過時但機制非常吸引人的作品。

3樓:花生大俠

一方面是單機遊戲美術品質比較好(單機遊戲發展時間更長,使用者更挑剔),另外一方面跟使用者鄙視鏈也有關係,因為遊戲從主機-pc-端遊-頁遊-手遊的發展其實也是遊戲使用者不斷擴張帶來的結果,所以鄙視鏈其實說白了就是老玩家輕視新玩家.

4樓:千里未來

單機遊戲不是遊戲的頂端,但是是當代遊戲的頂端。

遊戲屬於人腦學習機制下的一種產品,遊戲的意義是讓玩家學習,而不是讓玩家付費。

而當代PVP偏離了學習。

當以學習為目的的PVP出現時,單機遊戲的使命才會結束。在那之前,單機遊戲將一直走在遊戲產業的頂端。

即便是單機遊戲,也分為兩種。第一代植物大戰殭屍就是以學習為目的的,但第二代植物大戰殭屍是以付費為目的的,刻意營造難度、破壞學習——親手葬送了遊戲的核心。所以二代不是個好遊戲。

5樓:陳胖呆

網遊手遊你細看就能看出來它把玩家當什麼東西,行走的錢包而已。那無數引數的限制都是為了讓你出錢,故意讓你不爽的。單機不是,單機很明顯不是。

6樓:十三香

乙個遊戲引擎,它問世以後,做的遊戲就是單機,這是事實嘛。卡普空的RE引擎,問世以後,首先做的不就是單機遊戲嘛,這個引擎的表現力,世界第一梯隊,這是事實。包括其他領域,f1賽車,也是一樣的,不管你民用的是否能用上,f1就代表了最頂尖的汽車工藝。

7樓:名空

你可以把大部分投入單機遊戲製作,少部分用來維護和為聯網使用者提供伺服器。

你也可以選擇製作網路遊戲,但是大部分資金你得留著買伺服器和用來遊戲後期更新和維護,資金緊張你可以上線未完成產品,剩下內容可以打補丁一樣更新。

如果你的員工工資比較低,你選擇網路遊戲可能收益會比單機還高,哪怕是個未完成品,哪怕質量遠遠比不上單機。

如果員工工資比高,網路公司需要大批員工維護和更新,所以可能會更不划算。還不如做單機後期維護比較省心,有些不聯網的單機甚至可以賣出去就不用管了。

8樓:月魘星幻

首先,遊戲的頂端他是要有地基的,主機只要你買了,大家都是乙個配置,壓榨效能不會有玩家流失,而電腦和手機都是網遊更火且配置真的是參差不齊,你永遠不知道你的隊友在用什麼裝置打遊戲

要是全球人人配天河二號,完全可以做出吊打99%單機的網遊

9樓:海無傷

因為在技術層面上來說,單機它所蘊含的技術,所使用的技術,所引領的技術,就是產業的頂端和象徵。用電影行業來做例子,3a就是特效全開的商業巨作,手遊就是段子拉滿的流水喜劇,前者成本高風險大收益普遍也高,但後者投資小廣撒網爆款即起飛,是不是很接近?好了話說回來,假設電影行業都去做後者而不是前者的話,工業光魔,維塔數字這些公司那就吃不上飯然後跑路,那麼這個產業的技術力將會停滯不前乃至倒退,到時候想再撿起來就難了。

遊戲行業也是同理的。

也正是因為單機能夠讓廠商保持技術力上面的統治,所以那些頂級3a大廠,是不會輕易放棄他們的絕活的,畢竟技術力就代表話語權,引擎在手,天下我有,你有錢你也得求我賣,畢竟我不賣給你我還能活,你不買你有本事自己做?

至於是不是只有單機才能代表遊戲,是不是單機之外的遊戲就很低端,我不從遊戲這個概念的廣義層面來說,就單單以上述的內容來作為論據的話,那我可以給乙個回答:是的。

10樓:pansz

遊戲的本質是內容跟體驗。網遊的一部分內容跟體驗是其他玩家創造的,而對單機來說,你要用程式製作出真人帶給你的體驗。

這相當於說單機是人工智慧給你帶來體驗,網遊是引誘一堆廉價的群眾來與你互動,雖然喜歡後者的人更多,但前者的技術含量毫無疑問更高。

換句話說,人機互動的成分越多,這個遊戲對技術的要求越高,遊戲體驗越穩定(多數玩家的體驗水平比較接近)。人與人互動成分越多,這個遊戲技術要求越低,遊戲體驗差異越大(部分玩家有好的體驗,部分玩家有很糟糕的體驗)。

舉個例子:阿發狗就是頂尖的人機互動遊戲,人家花了十年多,終於做出了頂級的單機圍棋。而如果想做一款人人互動的pvp聯機圍棋,就簡單得多,隨便搭乙個草台班子都能完成。

這個例子能夠讓你明顯的體會,為什麼單機遊戲是遊戲產業頂端的象徵。

當然,其實同樣是網遊手遊也是能比的。遊戲內人機互動的內容越多,佔比越大,這個遊戲的內容越豐富,這個遊戲的技術含量越高,即便它是網遊手遊也可以。而如果乙個遊戲內容的主體全是人人互動,則它永遠不可能問鼎遊戲產業聲譽的頂端,即便它是端遊也改變不了這一點。

11樓:氣管炎的女兒奴

題主強化下邏輯能力的鍛鍊的話應該會對將來的人生和職業發展有更大的幫助。

這個是偽命題。

偽在單機不是乙個拍他的標籤。

如果題主問的是很多男玩家/女玩家,那可能是一種客觀存在的現象。

但是,和我一樣玩單機遊戲的玩家一樣可以玩網路遊戲,玩手機遊戲,玩主機遊戲。

所以,你的定義的單機玩家,應該就是 「把單機看作遊戲產業的頂端和象徵」的玩家。

那麼回到問題

「為什麼很多單機玩家把單機看作遊戲產業的頂端和象徵」

也就是「為什麼很多把單機看作遊戲產業的頂端和象徵把單機看作遊戲產業的頂端和象徵」

你自己定義了1+1=2,然後問為什麼1+1=2。

12樓:離囂

要回答這個問題,就會有乙個很明顯的矛盾。這裡手遊指一般意義上的氪金免費遊戲。

1.解構主義:大家都是玩遊戲找快樂的,我玩手遊找到快樂,你玩單機找到快樂,那手遊和單機都是一樣的。

2.單機遊戲比手遊「更為所有玩家著想」,更能表達出近乎藝術性的東西,所以單機比手游好。

矛盾點是:遊戲到底是帶來快樂的工具,還是進行藝術性表達的方式。以及遊戲帶來的快感之間有沒有高下之分。

而恰恰這兩點,是根本不可能得到答案的。所以大家目前還是,手遊賺手遊的錢,單機賺單機的錢。

賭博就是會帶來快感的,而且刺激真的很強,所以真的很好用於掏空別人的錢包。

13樓:Moemoe Li

我們單機玩家就是這樣的。我認為單機最好玩,我才去玩啊!如果我不這麼認為,我就不會去玩,我不玩那我就不是單機玩家了。

這個就叫做單機玩家擇原理。

14樓:在風中

因為沒玩過幾個遊戲。

了解一下雅達利大崩潰,血獅,顯示卡齊瞎轉等等這些單機遊戲的經典代表,不要只盯著頭部產品。相信你對這種買斷制的單機遊戲有新的體驗。

15樓:E-Richtofen

這是「屁股問題」。

不排除有這種可能:單機遊戲玩家並沒有像了解單機遊戲那樣了解其他遊戲並直接下了結論。

而且其實遊戲產業這個表述本身範圍太廣,是商業方面?口碑方面還是技術方面?體驗方面?這些問題物件不同,似乎也不能一下全覆蓋到。

各種遊戲各有受眾,各有優缺點。

16樓:VR sunbites

我覺得遊戲其實是用及時回饋機制來引導玩家解決在真實世界裡未必願意去解決的問題。這裡的回饋可以是打過boss的成就感,可以是刷好感解鎖的劇情,可以是乙個驚豔你的場景也可以是細心觀察才能發現的細節。單機遊戲和氪金手遊都可以有這些要素。

但是單機遊戲,是在用最純粹的遊戲性來達成這個回饋。氪金手遊,在達成這個回饋的同時還要想著自己的月流水。出發點就不一樣,能到達的高度自然不一樣。

17樓:牙買加新聞

不只是單機玩家應該這樣看。

單機為什麼是頂端?如果還以為單機停留在十幾年前的cs,紅警2上,那確實挺懷疑。但現在你隨便扒拉個單機,製作水準不說甩同等水平的網遊幾條街吧,也就一兩條街吧。

而且TGA年度最佳頒給守望先鋒那一次被嘲諷到現在。

不論是現實,還是私心,單機都是業界頂端。

18樓:Abby Chau

作為稍微開發過兩邊的人,

覺得單機的長項在於可以以本機記憶體作為持續化選擇。 這是現代網遊難以企及的。

幾個陣列就可以模擬比起你十個資料中心都建構不了的細緻度和靈活度,還沒有資料競爭,可以逐幀讀寫人物資料和世界互動。

網遊這樣做早被黑客和外掛程式玩爆了。

如果要比較的是遊戲本身,除了ingress 和pokemon go 這種有點入侵現實的遊戲,把遊戲聯網不在於昇華遊戲,而在於推廣而已。

19樓:Vesli

個人拙見講兩個方面吧。

設計層面。因為開創乙個遊戲核心玩法的永遠不會是我們現在廣義上指的手機遊戲。我認為現如今的手機遊戲核心玩法,設計思路都是延續單機遊戲,可能有錦上添花的創意,但是不會有革命的創新。

技術層面。我都不知道怎麼說……總結,單機遊戲不斷開創之後,我們現在說的手機遊戲才會發展。打個不恰當比較片面的比喻,你不能說因為我們千元機做的好,中國手機科技水平就吊打蘋果了吧。

20樓:80後IT熊

在解釋這個問題前,需要先梳理一下你認為的遊戲是什麼樣子?

1、乙個可以隨時隨地拿出來消磨時間的玩具

2、乙個在網上與其他人不斷競爭的平台

3、乙個不一樣的人生體驗渠道

不管你的目的是什麼?針對於遊戲的的評分自然有一套標準!

但是比起用不同平台來區分遊戲,老熊更喜歡用付費模式來區分:

1、免費遊戲(內建氪金)

2、時長收費制遊戲

3、買斷制遊戲

從遊戲開發商盈利角度來看,免費遊戲的核心目標一定在如何引導使用者付費,時長收費制遊戲的核心在遊戲內容的可玩時長,而買斷制遊戲的目標是把遊戲做的好玩!

而買斷制遊戲大多數是以單機遊戲的形式所呈現!

針對單機遊戲一套非常完整的測評體系,從遊戲畫面、操作、遊戲性等各個角度無死角的評分下,頂級的單機遊戲神作確實具備無與倫比的體驗效果。

把單機遊戲的評分模式放到網路遊戲上,僅僅只有經過多次改版的 《最終幻想14》才拿到了ING 9.2 的高分,史無前例,也後無來者!

回歸正題:

題主所說的被鄙視的應該是「免費遊戲 (內建氪金)」模式的手機遊戲 ,比較製作人的目標不同,乙個是想把遊戲做好 ,乙個是想辦法引導使用者氪金。

不同模式使用者想體驗到的內容絕對不一樣,但是你說免費遊戲難道就不能玩的爽嗎?

答案是肯定可以,不同需求人的不同選擇而已,存在即合理!

為什麼單機遊戲被視作頂端和象徵呢?

支援單機遊戲,其實就是支援買斷制!

專心於遊戲好玩的工作目標中,這不就是匠人精神麼,用心做的遊戲都值得被認可!

單機遊戲玩家為什麼鄙視手遊玩家

已登出 理智告訴我 單機和網遊各有各的優缺點,網遊社交性好遊戲性低,單機相反,網遊玩家喜歡組隊開黑幾個兄弟一起打死boss的激情和快感,單機玩家喜歡沉浸在遊戲環境中,享受唯美的畫面 豐富的劇情 遊戲中細膩的世界觀和你一路斬關過將迎接結局的成就感,只是玩家的需求不同,沒必要鄙視 感性告訴我 你玩王者還...

為什麼很多玩家評價國產單機遊戲尤其是武俠 仙俠類遊戲往往會扯上情懷?而國外知名遊戲系列卻很少聽人提及?

沒溜的哈士奇 仙俠世界 屬性相剋 武俠文化 是東亞 日韓 特有的,西方人基本搞不懂,看那些英語母語玩家玩閃軌,英文版的感覺怪怪的。 Doctor Mie 就像日本的戰國武士忍者文化 西方的中世紀騎士文化 那提到中國,最有特色的其實就是武俠仙俠 這是一種只有我們才懂的,就算國外玩家怎麼做都做不出這個味...

單機遊戲通關後你會刪除嗎?還有有什麼單機遊戲推薦?

利維亞的傑駱駝 具體遊戲具體分析 比如文明系列,雖然能聯機,但是單機有意思,具有無限可能性,理論上是永遠也刪不掉的遊戲 比如各種模擬類遊戲,都市天際線,模擬城市,模擬人生,過山車大亨,過山車之星,雙點醫院,冰霜時代等等,這類遊戲的壽命是看玩家的想象力和厭煩程度決定的,只要你喜歡建設,並能夠陶醉在建設...