3D人物建模,胳膊都是半舉著的嗎?

時間 2021-05-29 23:11:52

1樓:千年老枸杞

所謂半舉就是A pose ,和T pose一樣都是為了方便繫結而特有的製作,如果做成貼合身體,一是你繫結時會發現,手和腿分不開,會無比痛苦的;二是沒有空隙,細節製作也不好操作,所以還是建議建成A或者T pose

2樓:特效卡卡西

多插一句,Apose更符合人體。為啥?因為Tpose實際上肩胛骨鎖骨已經輕微上抬了。

如果這個姿勢建模準確,那麼你繫結後手臂往下垂是不是也要調肩部啊。那個就很麻煩。當然還有個問題,在不加肌肉結算和pose space deformer的情況下。

肩部胸部在不同姿勢變形最明顯。而人體大部分是手臂放下姿勢,你繫結後手臂下垂,結果始終大部分時候模型形態不準確。

3樓:張修羅

為了繫結方便,我們通常把複雜的曲線拉直。別說手臂,比如是個尾巴,我們也是給他拉直了做,這樣有利於繫結。所以說裸模是手臂伸直的。那麼伸直的程度呢?

你想想手臂的運動幅度,自然下垂到舉過頭頂,於是我們建模就取乙個中間值兼顧二者,有了平舉的Tposs。

後來人們發現,誰沒事總把手臂舉過頭頂啊,一般也就是平舉和自然下垂這個範圍活動,那取乙個平均值,就是Aposs。手臂半下垂。

對於新人來說,這個其實不是你要考慮的事情。很多新人覺得專案規範等一類東西重要,但是這東西就簡單到比如你不知道一加一等於幾,別人告訴你了,以後你就永遠都會了。工作中遇到這類問題也是一樣,就是專案文件一句話的事兒。

不值得考究。

相反,你做作品應該是注重節奏,韻律,曲線這些東西,你作品和平時學習重點是在造型上。這可不是誰跟你說一嘴你就會了的。同樣,公司招人看重的也是這個。

所以說關注點應該是角色的品質,而不是你理解的這種規範。

4樓:Gorliya

先看用途,如果模型不打算做繫結和動畫,隨便你用什麼姿勢。但如果你的模型用途是要做動畫那就需要乙個標準,A pose和T pose都是前人總結的經驗,如果你學到了給繫結角色刷權重的階段,你自然就明白為什麼要有這兩個標準pose。

5樓:任泉

半舉著(俗稱A Pose)更符合一般角色動畫的自然姿態。通常角色動畫的動作,肩關節的旋轉範圍大多處於下垂和平舉之間(除非舞蹈、武術等特殊動作要求),因此bind pose就會設計成下垂和平舉之間,也就是半舉著。

其實在更早的時候,bind pose都是平舉著的(T Pose),也是基於取中間量這種考慮(下垂和舉高高中間)。只是後來發現其實很多動作都不會超過平舉,所以慢慢變成以A Pose為bind pose了。

T Pose還是有用的,比如動補資料都是以T Pose為bind pose的,所以如果你的模型要去使用動捕資料,建議還是用T Pose來繫結比較好。

建模的時候怎麼方便怎麼來唄,建好了再調也沒什麼問題,但熟練了通常也就按T Pose或者A Pose直接做了。而且現在模型細節都是用ZB刷出來的,就更沒有什麼「非T Pose不方便建模」的問題了。

6樓:Lorens Hu

並沒有規定一定要半舉著,有所謂A pose, T pose, Star pose等等,胳膊怎麼舉腿怎麼擺什麼樣的都有,例如adobe fuse裡的模板人物就是和你做的一樣雙手平舉垂直軀幹的。

建模現在一般是雕刻然後重拓撲的比較多,或者只建模頭部身體直接套模板,如果你打算細分曲面建模其實胳膊怎麼擺也沒太大影響,只要變換參考係改成區域性就好了,每個不同的軟體有不同的具體的操作方法。

畫畫很渣的 3D人物建模高手,存在嗎?

3D建模 學這個的人沒有美術基礎也很多,但是後面看到要學這方面的知識的,畢竟是跟美術有關的行業。可以在你學習3dmax 或者Maya基礎的同時也學一下美術相關的知識,到後期做模型會比你沒美術基礎,模型會做的好看一些,特別是貼圖的時候 就比如說3D遊戲美術主要分為建模與貼圖。美術基礎主要與貼圖相關,所...

關於3D人物建模學習的一些疑問?

來須蒼真 你想問如何提公升審美,這個是一般大學藝術系的基本課程啊,看來你選錯專業了,選的是技術方向的。而且做3D角色美術,最終需要的都是藝術方面的知識,涉及技術層面的東西很少。提公升審美需要系統學習,光靠自己沒老師,我覺得除非你是個天才,否則光靠看書是沒什麼用的。說一說我當年大學裡學的 大一基礎課,...

有哪些好的3D建模軟體,最近對3D建模很感興趣?

Ryan 如果你是新手小白,你要看你你是想往什麼行業發展,再決定去學什麼軟體,你是想往遊戲?影視?還是什麼呢,自己有沒有乙個大致的方向和目標呢? 盒子放久會長貓 這個得看你要從事什麼行業。下面內容是根據我個人經驗所得,如有錯誤,請指正。模型大概分為影視 遊戲 家裝 電商 工業類。不同型別對應使用不同...