為何MAYA多邊形建模不要有超過四條邊以上的多邊形?

時間 2021-06-02 22:48:42

1樓:無心白菜

以後你做材質貼圖就知道了,maya的檔案轉成fbx或者obj導到sp裡,如果有多變面就會出現破面的問題,導到其他三維軟體也一樣。所以最好是四邊面或三角面

2樓:

我是用MAX的,建模是禁止五邊面,盡量不要三角面,這些道理是共通的。

1,模型準確。操作模型時候,視覺顯示是四邊面,但軟體和遊戲引擎計算的時候都是自動拆分成三角面計算的,乙個四邊面=2個三角形,拆分時候不會出大問題,因為乙個幾乎在同一平面的四個點組成的四邊形,只有2種分割成2個三角形的形式,怎麼分,形狀變化都和視覺上差異不大,意思就是你用四邊面做成的模型,引擎拆分成3角形後,形狀變化很小。這一點對於2000面以下的簡模很重要。

你可以試著把五邊形,六邊形,做成幾個三角形拆分,出現變形的概率遠遠大於四邊形。

2,承上一條,因為拆分問題,模型分UV時候五邊形以上,很容易分布不均勻,模型越複雜越容易出現。

3,操作方便,四邊形組成的模型佈線在物體表面上只有兩種方向,橫和豎,平行選擇(Ring)和沿線選擇(Loop)不會出現問題,同理的還有蒙皮時候線圈選擇等。很多操作都是基於平行和豎直邏輯去操作的。

4,光滑組計算問題,四邊形只有2個方向,五邊形以上,會有多個方向變化,光滑組會不准。

如果是靜止物體,而且沒有平滑過渡,像房屋,桌椅板凳啥的,貼圖是100%自發光的,存在些五六邊面也無所謂。

3樓:

已有的回答說的不完全對。 原則上渲染器不一定非得只支援三角形,完全可以把多邊形也實現成 primitive(只要能演算法線原則上就可以實現成 primitive)。不實現不是什麼技術原因,而是因為實現了也沒什麼大用。

因為你建模的時候實際上是在構造表面,面是二維結構,所以自然可以用兩個引數來 parametrize,這樣形成的網格自然是由四邊形組成的(除了邊緣和奇點以外,請參考地球的經緯線),而且自然地有 uv 兩個方向。這樣你在編輯網格的時候可以有「選擇 edge loop 」這樣的操作。而如果用高於四邊形的多邊形的話,這些統統都不是自然的。

高於四邊形的多邊形通常都是網格裡的特殊情況(比如 cap),所以遇到了轉成三角形或者四邊形就好,沒必要實現成 primitive.

4樓:朱叫獸

多邊形在轉化成三角麵時容易產生多星點。

超過4條線匯聚的點叫多星點,一般不喜歡這樣用是因為會出么蛾子,暗面或者擰巴或者乙個尖兒沒法平滑,做動畫時也不好做蒙皮。

如果是超過4條邊的多邊形,很多軟體會自動修正成三角面,比如zb。但是自動修正的才不管你拓撲結構美觀什麼的,很容易產生多星點。

通常會想辦法消除,實在沒法子就把它藏到看不到的地方。

並不是MAYA如此,參與動畫或渲染的所有軟體都會盡量避免多邊面。

但是3d掃瞄出來的原始模型,全是亂七八糟的面,這種幾星點很常見。我們搞掃瞄的見怪不怪了。通常都是直接整個重建拓撲了。

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