為什麼UE5支援的多邊形面數一下子提公升了這麼多?

時間 2021-05-11 15:05:24

1樓:

不是ue5支援多邊形數上公升了,是ps5效能就那樣,用頂點著色器只要適當出理lod也能搞出同樣效果,換了pc平台,那就是另一回事了。

ue5展示的目標並不是多邊形數量,而是使用者完全不用考慮lod的問題,開發效率大幅提高。

2樓:

普通人:可以用更精緻的模型了,遊戲畫面會更好 & 看起來技術很厲害,不過其實感觀上和以前的3A遊戲也沒什麼太大的區別

稍微掌握了幾個名詞並高談闊論的個別外行知乎使用者:建模師可以不用去減面拓撲,門檻降低了,工作量減少了

實際上:你來給所有的高模直接分UV試試?你來給高模挨個檢查佈線是否合理,有沒有破面重面試試?

你來給高模直接刷個權重綁個IK試試?你來讓maya測試場景的時候直接跑個上十億面原始網格的場景試試?

3樓:「已登出」

不考慮運算,過去的架構支援這麼多頂點都困難,所以估計在架構上GPU也獲得了快取記憶體-記憶體-虛擬記憶體的層次化儲存架構,配合超強的硬碟io,來達到載入如此多麵片的效果

4樓:MaxwellGeng

樓上A神已經分析了學術角度的Geometry Image,我想沿著從工程角度分析一下他們提到的Virtual Texture,這個名字聽起來還是挺迷惑的,畢竟各種都叫這個名字的毫不相關的實現也有好幾種的樣子。

這裡盲猜一下它們的工作流程,首先依靠DX12提供的PlacedResource和Copy Queue實現一套完全非同步的IO系統,配合PS5本就恐怖的IO速度,而且標準還是30FPS,完全可以實現一幀內無縫載入。此時其他部分工作大概是:準備下一幀Drawcall->Drawcall扔給GPU->等待上一幀或者上上幀的渲染,考慮到軟光柵和Lumen的運算壓力極大,最後的一部分等待時間應該是很長的,這給了Copy Thread相當足夠的時間載入新貼圖並且在下一幀用上。

除了硬碟IO速度和記憶體IO速度的影響以外,分配視訊記憶體也是個挺大的消耗,他們很有可能實現了一套自定義的Allocator來復用已經分配好的Memory Heap對貼圖塊進行很快的構造和釋放,這樣,載入每個Texture Chunk的思路大概是:動態分配->等待IO->準備資源傳入管線的工作->標記Indirect Index,訪問時通過Indirect Index實現「Virtual」。

至於如何來確定哪些塊需要載入哪些塊不需要,個人傾向於相信這是ID Tech那套標準的GPU Tile Mark + Read back的思路,但是ID Tech的實現要使用儲存有貼圖索引和深度的GBuffer,顯然這裡沒有這個東西,甚至連基本的Geometry都要依賴貼圖載入,可能的代替思路:算出Geometry Image中一小塊在世界範圍的Bounding Box,把Box轉換到投影空間計算minmax以求出螢幕佔比,反推出貼圖大致密度,以此決定不同的載入Level,兩種不同miplevel之間依靠特製的Bilinear保證從Image解析出來的模型不會錯面,之所以這麼猜測是因為先前研究FC4的Adaptive Virtual Texture時做過這麼一種操作,但是這依舊是瞎猜,並沒有什麼依據。以上。

5樓:蠟筆學長

是的!模型師再也不要擔心面數問題的,但是門檻是不是降低了?剛剛寫的文章可以幫助大家更好的了解https://

zhuanlan /p/14

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