ue5被稱為 次世代引擎 ,次世代究竟指什麼,有什麼大概的標準?

時間 2021-05-31 23:11:27

1樓:莫如是

「次世代」就是下乙個世代,簡稱下一代。你問下一代有什麼標準?沒有的。

沒有作品,更不可能有行業標準,也沒有人能窺見其全貌。還沒有到可以制定標準的時候。而單從字面概念上來說,大概永遠也不會有標準。

下一代總有更下一代嘛。

真正的次世代產品依賴的是技術和硬體,像UE5這種如果真的解決了一些當前達不到的極限技術問題,就會成為未來的發展方向。比如說模型面數的問題,現在就是切實制約畫面,記憶體壓力大機器跑不動優化半天如果穩定不到30幀,就會有明顯卡頓,一般要60幀才能獲得比較好的手感。最後只能減面減模,降低畫面效果。

順說,很多國內遊戲喜歡打著次世代的名號。概念上其實也沒錯,誰不是在做下一代的遊戲呢,沒有標準,想做啥樣做啥樣。所以這個概念在很多遊戲宣傳中並沒有你想象中那麼高大上,炒概念的成分多一點。

沒有技術和硬體的進步,都是扯談。

2樓:平方艮

我覺得吧

遊戲美術就分兩大類,傳統手繪和次時代。手繪就是模型直接畫顏色,次時代就是除了顏色還有別的幾種貼圖,顯示效果好些。現在已經幾乎沒區別了。

其他的也不太懂,三渲二的技術估計是鏡頭特效,優化演算法什麼的吧,都只是風格差異而已,沒什麼大不了的。ue5粒子特效和光線追蹤對玩家很友好,無限面數很驚人,對畫面效果提公升很明顯,極大優化製作流程,降低製作成本。但是明年才發布,也不知道實際體驗怎麼樣。

個人粗淺理解。

如何評價UE5?

飛翔的易拉罐 作為萌新,還沒畢業,現在迫切想知道的是unity與ue5將來各自優勢點在哪!有限的時間該學啥,這次看到ue5的更新,直接感覺許多美術可能廢了 秉承文化 直接zbrush高模把我人看傻了!我來簡單解釋一下在遊戲裡實時渲染高模是個什麼概念 相當直接把做電影的那種渲染農場,直接搬到了遊戲上!...

以後特效主流會是houdini還是ue5?

前面的都閃開 A Max也照樣能做出影視級效果,軟體不分優劣,使用者有優劣 B 哪一款軟體能成為主流,其決定權在市場 C 對於從業者而言,未來的行業需要 T 型選手,一橫代表你掌握的軟體數量以及你所涉及的環節,一豎代表你所精通的其中一款軟體或其中的某乙個環節。目前來看,houdini解決從0到1的事...

為何星際迷航5被稱為一部爛片?

胖貓wicker鏟屎官 做為乙個10多年的老TOS迷來回答,星際迷航5 第一遍看可能的確覺得有些不知所云又囉嗦,再看幾遍之後會發現這部電影的最大亮點是鐵三角之間的情意,刻畫的非常好,越來越喜歡。 就我個人的偏好,覺得還行。矛盾清晰,即使科技再先進,在我們無法解決存在的終極原因時,始終會出現懷疑。不變...