如何評價UE5?

時間 2021-05-30 10:15:16

1樓:飛翔的易拉罐

作為萌新,還沒畢業,現在迫切想知道的是unity與ue5將來各自優勢點在哪!有限的時間該學啥,這次看到ue5的更新,直接感覺許多美術可能廢了…

2樓:秉承文化

直接zbrush高模把我人看傻了!!!

我來簡單解釋一下在遊戲裡實時渲染高模是個什麼概念……相當直接把做電影的那種渲染農場,直接搬到了遊戲上!!!

而且是實時的!!!實時的!!!實時的!!!!!!

3樓:免費打工仔

實時渲染的圖形學有兩個根本的問題需要解決,

一是區域性光照是假的,需要真實的全域性光照。

二是三角面的渲染是假的,需要基於體素的渲染。

然後,十五年後的今天,UE5所重點提及的亮點特性,

實時的全域性光照:

虛擬化幾何體:

實時渲染圖形學的兩塊烏雲被吹走了,感覺乎然看到了大結局一樣。

現在關鍵問題是在低效率的機器上上是否能流暢地使用這些工具和技術,比如HoloLens2.

很多朋友可能聚焦於對於開發本身變得簡單了,但這背後的本質是,我們更進一步的完善了對真實世界的模擬,比如我們之前做的區域性光照,都是通過一些「欺騙」的手段去模擬真實世界的樣子,比如紋理陰影,他並不是真實世界中存在的邏輯。還有三角面渲染也是這個道理。

圖形學的本質是通過數學來模擬世界。是否有一天我們能用計算機上面的數學完全呈現世界的原貌呢?雖然仍然尚未可知,但是解決這兩個問題,確實是非常偉大的進步。

UE5,是把他們從學術中代到工業生產中的第乙個引擎吧。期待Unity3D如何應對。

可能我理解有些不對。

未來還是充滿挑戰啊。

以後特效主流會是houdini還是ue5?

前面的都閃開 A Max也照樣能做出影視級效果,軟體不分優劣,使用者有優劣 B 哪一款軟體能成為主流,其決定權在市場 C 對於從業者而言,未來的行業需要 T 型選手,一橫代表你掌握的軟體數量以及你所涉及的環節,一豎代表你所精通的其中一款軟體或其中的某乙個環節。目前來看,houdini解決從0到1的事...

ue5被稱為 次世代引擎 ,次世代究竟指什麼,有什麼大概的標準?

莫如是 次世代 就是下乙個世代,簡稱下一代。你問下一代有什麼標準?沒有的。沒有作品,更不可能有行業標準,也沒有人能窺見其全貌。還沒有到可以制定標準的時候。而單從字面概念上來說,大概永遠也不會有標準。下一代總有更下一代嘛。真正的次世代產品依賴的是技術和硬體,像UE5這種如果真的解決了一些當前達不到的極...

為什麼UE5支援的多邊形面數一下子提公升了這麼多?

不是ue5支援多邊形數上公升了,是ps5效能就那樣,用頂點著色器只要適當出理lod也能搞出同樣效果,換了pc平台,那就是另一回事了。ue5展示的目標並不是多邊形數量,而是使用者完全不用考慮lod的問題,開發效率大幅提高。 普通人 可以用更精緻的模型了,遊戲畫面會更好 看起來技術很厲害,不過其實感觀上...