虛幻引擎5(UE5)對影視行業有哪些衝擊

時間 2021-05-06 20:51:39

1樓:黑黑會灰髮

我什麼也不懂,我隨便說兩句,就我乙個普通人而言平時看電影電視劇集的觀眾可能還有點兒不習慣虛擬人物,UE最近發布的虛擬人,真的已經很接近真人了

我比較關注的大概就是UE的虛擬演員可能是來自真實的人的面貌,使用的話可能會收取部分費用,但絕對絕對不會高於現在的「天價演員」

虛擬演員大概還有讓人省心的事,「某演員」糊了,影視作品可能也會被牽扯上,除非是某些人想讓「它」糊,虛擬演員本身應該不會「自己糊了」

2樓:Arvin

特性能幹得過Houdini?合成燈光紋理能幹得過Foundry公司?流程能比皮克斯的USD方便?

國際上的影視公司對於UE5基本沒感吧,試想一下,工業光魔自己那套流程與技術,從星戰開始發展,皮克斯的從玩具總動員開始,而且這兩家影視動畫的龍頭都屬於迪士尼旗下的,還不算其他類似MPC和Weta這樣的大咖,乙個UE5能對它們衝擊有多大?可以科學上網去它們官網看看,有技術分享與總結,哪個提到了UE5?而且影視生產鏈的對接,對於UE4或者UE5的根本就沒有吧,影視行業那個ABC與OpenVDB格式還有合成用的EXR影象檔案就是專門為影視服務的,而且EXR和ABC都是工業光魔開發並在後面進行開源的,OpenVDB則是夢工廠開發的,它們開發乙個檔案格式,就能定義影視行業怎麼走,你能想象它們要是公布或者開源公司流程與技術,那UE5就真的沒啥了

3樓:

基本都在做夢,除了幾個行業內的知道怎麼回事,學生和想入行的都在想當然。電影級美術資產花錢,ue的就不花錢了?ue的那些美術資產做電影的現在沒在用嗎?

搞了五年ue,太了解外行的眼光了。拿你們一時的愛好碰專業只有乙個結局

非常希望你們吹,吹出去看到的人越多ue越旺,有很多人指著吃這碗飯呢。

4樓:陳天宇

其實,每次UE的demo基本上就處於該引擎能達到的頂尖水平,廠商沒個幾年是達不到這種標準的,至於對影視行業來說,估計沒啥大影響

5樓:是是

2目前ue5無法完全替代maya和houdini,各有優勢,我覺得應該同時用,而不是只用一種,哪種鏡頭更有優勢就用那種。

3.省錢,方便,這兩點就足夠替代現有的流程了,今後,隨著ue的發展,一旦畫面達到一定的程度,肯定是替代目前的流程的。

6樓:位元錨

代替Houdini?不可能的。

根本不是同乙個型別的軟體,UE再強大也沒強大到這種地步。

能代替Houdini的軟體還沒出生呢。

7樓:謝非

我感覺虛幻引擎對自身的定位,就是要發展成為一種 「架構世界」的工具。電影世界、遊戲世界的塑造以及建築領域的場景呈現,有很多都是共通的,包括對場景的塑造,與世界互動等等,本質上都是在塑造乙個世界。而我們,或作為觀眾,欣賞世界中的故事;或作為玩家,在這個新世界中暢遊;或作為有意安居之人,欣賞自己未來的家。

要說衝擊的話,可能未來就沒有真實樣貌的演員了吧?畢竟我千億的三角面,什麼真人造不出來~

8樓:愛宕洋榎

會改變一些理念,但技術上改革電影製作是根本不可能的.

單純談到引擎. EPIC的技術和經驗基本沒多少對手.但這個說法是建立在普及型引擎上的.

也就是所謂的把所有開發系統和工具給整合到一套工具裡.並且在執行大型商業案例時沒有什麼問題.因為真的要談到牛叉的引擎,你要明白,那些非公開的,只有自己家才能使用的引擎,別人家搞得也是有聲有色啊.

比如寒霜.還有育碧家那套開發系統.已經開始使用人工AI協助開發的技術.

而且對影視行業造成衝擊的話,你要面的對手就很多了...

引擎映入大家眼簾的第乙個印象就是著色器. 簡單來說就是你的實時演算效果. 但在這一塊掌握牛叉技術的企業可是很多的. 他們只是沒有足夠的技術能力去研發引擎罷了.

至於其他那些好用的功能,在電影工業裡根本不需要. 實時演算效果滿足不了大銀幕的解析度需求,後期渲染的話多邊形必須能少則少.

可以說,最後真要涉及到大家一起來用實時渲染搞電影,你面對的選擇會非常豐富,比如Blender

用引擎來搞電影的情況其實很早就有.比如unity,但應用的渲染時間並不比後期渲染短多少.

9樓:舒暢

我覺得沒有衝擊,遊戲引擎渲染的畫面和影視級畫面有可比性?經常看電影和打遊戲的人都能清楚看出其中區別。虛幻再吹牛,也沒人拿他去拍電影,太假。

10樓:CUBO

現在不會有影響,估計3年後會有新引擎的遊戲問世。虛幻5引擎了不起的地方是把電影級別的渲染效果下放到了遊戲引擎上,因為參與者之一是從工業光魔過來的。另外這個新引擎厲害的地方是軟體模擬光效,還沒有用到硬體。

隨著時間推移,使用虛幻5引擎的作品肯定會媲美做出媲美電影級的實時特效畫面的。

11樓:守望者

沒啥影響吧,主要是影視行業用的各種外掛程式太多了,而且很多還是專門開發的,要實現的效果也不是單單乙個虛幻5能夠比擬的。其他不說就只是說流體的模擬對於虛幻來說就是很大的乙個難度。影視更多的是追求各種細節,各種光影,各種物理特效。

計算物理效能是特別耗費電腦資源的,虛幻我沒有詳細了解過,但是我感覺他們應該使用了很多預設來降低對物理效能模擬的計算。

當然也不是沒有影響,對於小的團隊或者個人來說用比較簡單快捷的方式製作出還不錯的效果,這個就是真香定律了。

最後一點就是其實也是有不少好處的,就是因為是事實演算的,所以在拍攝前可以架設綠幕,演員演的時候就使用UE實時看效果,,方便調整,不然前期拍了結果不符合預期重新補鏡頭耗費是很誇張的,要裝置,人員,場地,演員檔期等多方面協調。雖然出來的效果達不到後期製作的效果,不過前期充當demo還是不錯的

12樓:

UE5對影視行業的衝擊必定延續UE4對影視行業的衝擊:)

Art of (LED Wall) Virtual Production Sets, Part Two: 'How you make one'

舉個例子:曼達洛人製作的時候已經開始使用UE4進行拍攝。不單只是預演,利用LED牆和實時渲染引擎能創造更真實的虛擬背景。

這種拍攝方法對比與傳統綠幕拍攝,人物身上的環境光更加真實可信,後期合成之後效果更為真實。

13樓:叮咚

沒啥衝擊,離線渲染的優勢不是實時渲染可比的,另外會湧現出一大批渾水摸魚的小工作室,弄不好第二個雷鋒的故事就出來了。我算是接觸過一些比較底層的外包公司了,說的是會使用虛幻引擎,也懂得如何製作虛幻美術資產,結果交上來的東西,重面,破面,不拆uv直接乙個uvw完事的,乙個房子整出來七八十個材質球,不合理的佈線,真的是太難了,合著當初給我看的作品都是買的或者max渲染的效果圖,唉,虛幻4尚且如此,虛幻5如果進一步降低入門的門檻,相信此類工作室會更多。作品質量也就可想而知了

14樓:花前腋下孜然香

說說中國產動畫番劇吧。

絕大部分番劇,客戶都非常在意角色的精細度。也就是角色只能靠傳統的渲染(網上大佬做的ue4角色也有很精細的,但是在實際的番劇生產中還是不夠)。只有場景的部分使用ue4。

既然角色和場景是分開兩個軟體製作的,那麼也就意味著場景和角色互動的部分,比如光影,反射,體積霧,特效。會非常難以處理,所以番劇裡總是讓人覺得角色像貼在背景上一樣。(真人電影同理,怎麼解決互動?

星戰的電視劇集處理的很好,但是那個玩法,我不認為國內一時半會能學出來。)

而且大部分的製作流程,還是非常傳統的,並不是想象中那麼方便,可以直接在引擎裡做預演,看個最終的大致效果。現實中,各個環節還是比較割裂的,比如還是要手繪分鏡,動畫師k動畫擺鏡頭還是在maya裡,對著個很簡單的白模場景。

反而一些個人向的作品,不管是國內外的,一般更在意整體的視覺效果,所以畫面看起來會更融合。

回到題目,只要客戶還是追求角色的的精細度。ue5對番劇的衝擊,短時間內不會很大。

如果以後客戶更在乎整體的畫面效果,並且動畫公司也肯下血本改變流程。那麼衝擊一定會很大。但是這種可能性,在現在的環境裡,我個人覺得為0。

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