虛幻引擎5的發布會的遊戲行業中的細分專業,例如特效,建模帶來怎麼的衝擊。工作流程的減少是好是壞?

時間 2022-01-22 14:31:18

1樓:

整體遊戲行業都往次世代流程開始走,場景這塊難道無疑點滿,越來越需要美術功底,跟多專案會使用掃瞄軟體,哎難度提高!

2樓:

最吸引我的是建模變精細的同時簡單了,這意味著小廠的畫面也可以在不付出太大工作量的前提下變得更好

3樓:果子加煎蛋

工作流程不會減少,只是將一部分流程轉移到了引擎當中,另一部分將由其他軟體代替,可能更接近於動漫影視製作流程

例如遊戲特效用Houdini製作素材,Nigara組合製作互動,Nigara不僅僅可以做粒子特效,也能做流體特效。

建模門檻更高,遊戲建模需要創造力,不能全部依賴於掃瞄,需要你有更強的雕刻能力,造型能力,部分工種需求逐漸縮小甚至消失例如做低模lod,光照uv,拼接植物,頭髮等。都會被新的工種和軟體代替。工作量不會減少。

以前市面上出現的種種小軟體不能被吸納如工作流的重要原因是不滿足遊戲模型對遊戲效能的苛刻要求,現在可以使用了。無論什麼型別的美術資源都能拿來用。非專業人士用ue5也能快速做出效果很棒的demo。

今後遊戲的開發時間會兩極分化,小團隊可以選擇拼裝遊戲,快速出量。大公司可以將遊戲的質量提高到前所未有的地步(國內就算了,限制太多能做出來也做不出來)。

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