1樓:前面的都閃開
A:Max也照樣能做出影視級效果,軟體不分優劣,使用者有優劣;
B:哪一款軟體能成為主流,其決定權在市場;
C:對於從業者而言,未來的行業需要「T」型選手,一橫代表你掌握的軟體數量以及你所涉及的環節,一豎代表你所精通的其中一款軟體或其中的某乙個環節。
目前來看,houdini解決從0到1的事情,UE則更像乙個平台,替代並優化傳統流程。
2樓:無情太苦
兩個根本不能拿來比....乙個是三維軟體,乙個是遊戲引擎,不是乙個賽道的。而影視特效houdini依然是無可替代的,ue5也許會成為一些3A大作的選擇……但並不能說會成為主流,要知道不少大廠都有自己的研發引擎,可能都不遜色於ue,只不過人家不開放罷了。
主機市場如此,手遊市場就更不用說了,依然是unity佔據主流,因為ue4的研發成本比較高。畢竟,你ue4都沒有成為主流,ue5又有多少可能性?不好說啊……
3樓:周解夏
看你搞那一塊,影視,houdini沒跑了,ue還達不到那效果。我乙個水,生成粒子能到幾千萬上億,ue能行嗎?更別說其他細節了。
你搞遊戲或者劇集動畫這塊,為了實時或者效率,houdini和ue結合起來還是不錯的。houdini有sop的優勢,整整vex,python,pdg這些結合ue效率會高很多。如果你純做ue特效,那麼你houdini整好了也有好處,ue的niagara估計找了houdini的人進去搞的,基本思路是一樣的,只是受限於以前的流程,沒照抄(官方說是符合藝術家的操作,我咋不信呢:
)。還有就是破碎啥的,基本都不差。如果是毛髮啥的,算了,我了解不多,不說了。
如果你已經熟悉houdini,請深入,當然不要丟掉新事物探索的心,多用用ue是真的有好處的,你會發現材質,誒?houdini的procedure material差不多,你會發現,誒?landscape是不是houdini操作起來更方便,houdini搞好了,pdg一套流程給你烘焙好,多省事?
你會發現,誒?houdiniapi和ue的plugin模式不一樣,以後自己寫軟體要選擇那一塊。你會發現,誒?
houdini的渲染和ue的渲染,同樣開光線追蹤,出來的效果有什麼不同,ue做了什麼優化?同樣的有什麼限制?有很多有意思的東西去探索,所以不要猶豫,盡情去探索吧:
) 搬磚休息,回的亂,別介意。