遊戲專案初期,如何給出乙個美術資源製作的規範給到美術呢?

時間 2021-06-01 05:13:08

1樓:eoyanglei

找齊美術和策劃,開會。

美術那裡,聽取下美術想法,比如是否要引入新技術,美術風格是怎麼樣的,主角比例是怎麼樣的,等等

策劃那裡,詳細了解下專案要做什麼型別,視角怎麼定,是否要做openworld,乙個場景做多大,同屏最多多少玩家,等等

這些牽扯到所有的技術使用。

然後跟策劃說清楚,你這些大的設定,先想清楚,做了一半要改,後果自負。(這是嚇唬嚇唬他的)。

在叫美術根據策劃需求,做個基本的場景和角色,最重要的實在這個過程中盡量把美術風格定好。

接下來,看下真機fps,目標為60fps或者30fps,優化的方向並不一致。

優化,到真機能達到幀數

優化並非一刀切,也不是破壞美術效果,而達到目的。

貼圖大小,同屏面數,drawcall等效能指標逐個降下來,使用粗暴的方式,快速測試瓶頸。

現在手機這些引數都不算啥事兒

最終的postprocess會榨幹所有機器效能。這也是要遭考慮到的問題。

2樓:flashyiyi

限制有,但是非常不科學。

不科學的東西並不想多說。

而且你舉的東西至少和幀率相關不大。

實際標準就是越低越好,至少不能有看不出區別的資源溢位。看得出來的情況,則需要權衡付出的成本是否值得。

大部分資源溢位其實都是懶得調。

而你如果做了lod,就應該來問lod每級應該怎麼分而不是美術資源的總限制了,

唯一相對不好做lod的就是貼圖。但這個不就是按記憶體來的麼,很容易得到總上限吧。

不過上限還是要定的,這決定了成本。

現在手機高配ps3水平,低配最低也遠高於ps2。所以一定要給參考就可以目測下這些遊戲的面數和貼圖精度,粒子什麼的。

如果一定要給個標準,那面數50w,貼圖512和1024,粒子數不限制,drawcall200-300。

能卡住你幀率的是fillrate和頻寬,和上面的沒啥關係。

3樓:武龍飛

首先快速按照策劃和美術想表現的效果做個demo,這個demo肯定是專案中資源耗費最大的部分。

然後需要和市場,策劃溝通好遊戲要適配的硬體範圍,找到最低配的硬體實體去做效能分析,通過做加法,找到硬體最大支援限度。這樣心裡大概知道對應的硬體的效能情況。

最後一步就是多項式分解了。比如遊戲角色占用多少面,場景先用多少面,特效占用多少面,這裡的例子都是指同屏內的占用。

多項式分解又涉及很多技術細節,比如Lod,對應硬體抗鋸齒開啟,特效開啟,等等

給美術同學定的規範就是上面算出來的最大值。

1、角色,場景最大面數

2、骨骼數

3、貼圖尺寸

4、粒子各項引數

5、對應使用shader

美術同學的第一綱領就是:使用最少的資源做出最棒的表現效果。

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