Minecraft伺服器的經濟體系應該如何建立?

時間 2021-05-30 02:02:22

1樓:ijrys

mc的生產力水平太高,對於任意乙個玩家來說基本可以快速建立任意一種物質生產過程。也就是說mc很難突破自給自足的小農經濟模式,在這一過程中也很難產生大量的交換需求。

其實在這個生產力水平下更容易達到一種共產狀態如果想要突破這個限制,我能想到的方法有這麼幾個:

1.天賦系統。對於一些高階的物品生產需要一定的天賦。

2.減少生產力水平,首要的就是遮蔽就目前利用各種遊戲特性做的各種刷怪機。

3.增加合成難度

以上所有內容都是在增加玩家對全部物品製作的難度,讓不同玩家產生分工,這樣才能有交換

2樓:陸果

其實東西沒貶值……

為啥,因為不存在供求關係。

現在所有的生存伺服器都是自然經濟,自給自足。只要地圖是無限的,或者說是足夠大的話,可以認為所有資源都是無限的(礦石等,經測算,3kx3k的地圖可自然生成15w~20w,因此幾乎可視為無限)

因此對於玩家而言,大部分的商品毫無購買力。我想買麵包,發現麵包蠻貴,我就自己用骨粉種子自己搞麵包了。

我想買礦石,發現蠻貴,我就自己去挖礦了。

因此伺服器官方設立的市場商店並不能實現市場交換的職能,只不過是商品和金幣交換的一種機器而已,換句話,就像是支票兌換處。並不存在真正的經濟。

如何實現市場經濟?

首先,市場供給量有限。

比起玩家的需求,供給量較少,不足以滿足所有人。

例如礦石,不許挖,或者有可大量取得礦石的簡單途徑[挖礦機]

例如種子,這個不能不許採,而是有可以大量獲得種子的途徑。

其次,市場需求量無限。

即:玩家素質較高,學歷高中以上,知道將資金轉換為資本,而不是直接花掉。

玩家數量較大,基本滿足4~16chunk一人的平均密度

(每1000x1000的地區居住16~1024人)

(居住,即已經在該地區建立自己的房屋。)

玩家有可以持續生產的物品,即具有購買力

(例如:種田,開店,建築師等)

最後:市場交易安全被保障。

本人的伺服器完成了以上兩項,結果市場交易安沒得到保障……

有的人,拿到錢不給貨,或是拿到貨不給錢,打擊了交易的積極性。伺服器一定要積極打擊這種行為,保障市場交易安全。

以上。利益相關:

三服服主

某跨服公會主要初始建立者

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