MOBA類遊戲人頭對勝負能產生多少影響?

時間 2021-06-05 22:59:01

1樓:蘭斯特

這裡只談dota/dota2,類dota的遊戲基本沒玩過,所以不講了。

人頭比,kd這些東西對遊戲的影響還是比較大的,但不是根本因素,首先dota開局bp這個就已經很大一部分程度決定了比賽的程序,然後就看個人表現,其實我們比賽勝負的第乙個點是經濟,人頭只是經濟的一部分,我們也有很久之前那種大家都憋著最後團戰一波的節奏,但是現在好像不適用了,需要乙個叫做節奏的東西,隊伍可能移速都不是很快,但是大家都有減攻擊或者減速控制這種技能,即使你攻擊高打不到人或者打不出理想輸出都是沒用的。

不過kd高的比賽確實讓人感覺好看和熱血。當然遊戲時間太長也沒意思了。

2樓:JcR

瀉藥。我第一反應也是沒啥關係,畢竟平常打代練殺2,30個隊友不來推塔輸了是常有的事。但是仔細想想、還是有挺多影響的。比如殺人經濟好,裝備領先打團推塔相對更容易,再比如殺了人對方少人可以推塔。

我就拋磚引玉隨口說了兩個,希望大家不要一味的說毫無影響。

3樓:Welless

其他遊戲不了解,因為只玩英雄聯盟。

英雄聯盟的勝利方式是推倒敵方水晶,而擊殺敵方英雄的目的有兩個。

1.讓敵方英雄獲得更少經濟/自己獲得更多經濟2.讓敵方英雄無法阻止自己推進/讓敵方英雄無法推進所以勝負的關鍵並不是人頭,而是兵線的運營。

SKT最可怕的地方並不是因為每條線都能碾壓對面(事實上很多隊伍在打SKT的時候都能在前期取得一定的優勢)。但是SKT最恐怖的地方是即使他們人頭落後,經濟不落後甚至反超。即使前期領先1w(如某國電)也能被skt抓到機會翻盤。

所以人頭領先的目的是經濟領先。故除了7醬,大家並沒有把kda看得很重。

4樓:黑禽夜哭

瀉藥,作為乙個只玩刀2的低端菜雞就發表一下看法,輕噴:前幾天一直連敗,睡不著時想了下為什麼贏不了,拋開個別隊友菜的情況下感覺最重要的是對陣容的理解,乙個陣容拿出來要怎麼通過這個陣容獲勝每個人給出的答案不一樣,在與對面的陣容比較後如何取長補短在乙個對己方有利的時候進攻頗為關鍵,舉個例子比如我方有個敵法,你非要在敵法裝備沒成型時拉著敵法去與對面開團,或者己方大魚人馬出了跳之後不打架反而去帶線,等等…人頭的多少可以體現你有沒有在乙個適當的時間做一件合適的事情,但是這個合適的事不一定是導向勝利最重要的事

5樓:車丶仔仔面

瀉藥,首先這個問題是很有意義有價值的,雖然鄙人沒玩過LOL但是知道lol中的輔助死了是不掉錢的,如果這一機制放在dota裡,職業比賽的輔助絕不會最後就剩綠鞋大魔棒。

刷能贏嗎?能贏,條件就是刷了別死,dota這個遊戲刷了送從上古時期就是有梗的,所謂三萬敵法一秒躺,說的便是如此。但是恰好今天有一把比賽,編號***魚塘局,GPM七百三的敵法,參戰率只有百分之二十八,但是依舊起到了至關重要的作用。

帶線牽制,基本上從中期團開始他就沒來過,對面下路的兵線永遠被牽制在二塔位置,一打起來就上高。他通過自己的刷錢帶線,保證了乙個團隊的經濟增長,就算我們四打五打輸了,只能殺一兩個,但他帶塔帶線足以彌補打團失利的經濟差。贏了,很簡單。

人頭數差距在數量嗎?不在。不知道各位有沒有試過一直送,送到十次左右的時候,你就會發現你的人頭極其不值錢,乙個頭也就一百多二百塊都不到,但是乙個超神人頭能帶來一千多甚至兩千塊的直接經濟差。

再算,乙個輔助每次打團都死,就算有助攻錢,那也是五百塊以內的經濟差,他臨死放乙個技能控住了你們大哥,改寫團戰局勢,超值。輔助不要怕死怕資料難看,可以贏的。大哥就不一樣了,一千多的經濟差算上助攻錢可以造成幾千塊的經濟扭轉,此消彼長的意思就是,對面可以更新裝備+打錢,你們大哥只能掉錢+讀秒,虧。

人頭數的差距並不在於數量,而是在於乙個人頭的質量,隨著比賽節奏的加快,單純靠打錢越來越難贏的原因便是如此,甚至演員前面一直在演死了很多次,帶來很大的人頭差也不會是很大的經濟差,後期隨便好好玩一下有人頭入賬就能更新裝備,就能翻盤。

人頭的直接影響便是經濟差,但是很明顯後期大哥乙個頭和前期輔助乙個頭對經濟的影響不可同日而語。間接影響那便是士氣了吧,經常被零封的局,都說好集五個人之力殺乙個就算贏,後來發現殺乙個就更乙個關鍵性的大件,就翻了,哪怕人頭數依舊對面領先~(づ ̄ 3 ̄)づ

吻住,我們能贏。

6樓:毛毛

真正在意擊殺比的,往往是劣勢局或者已經輸了,在責怪隊友的。。。

這類人往往還是個喜歡單幹或者喜歡要求隊友圍繞他打的。。。

還有乙個共性是,往往操作都不錯,不過四肢發達頭腦簡單看不懂大局的。。。

於是乎在前期看似獲得了一些擊殺,其實並沒有拉開足夠經濟經驗差距,在對方抱團後就開始浪開始送的。。。

這時候,總覺得隊友菜,你看我資料巴拉巴拉,看看你們巴拉巴拉。。。

殊不知那個剛剛死掉的萊恩是為了救他,穿刺變羊斷後,替他赴死

殊不知那個小牛掛他十分鐘,連經驗都沒有去蹭,就希望他早早到六

殊不知那個NEC tp下來大了乙個滿血魔免吃了加速符的小狗只為了救他一命

結果只聽到隊友語音裡:

萊恩你能不能不要送了,你都0-5了

小牛你是廢物吧,10分鐘都沒6級啊

NEC你瞎啊,後面乙個黑血的你不大,大了乙個滿血的

KDA在大多情況下只能說明你獲得了多少隊友的支援,而不能說明你打的有多好

7樓:夏愷敏

本質上沒有影響

但是人頭比其實是現象的體現闡述出優劣情況所以一般人頭多的贏

但是DOTA2畢竟是充滿各類不定的因素所以人頭其實不是特別關鍵

8樓:Lucky Luck

舉個遠古例子,6.4x年代有個跳刀隊,玩啥都出跳刀,一隊5把跳刀,一言不合就是幹,殺的對面瑟瑟發抖,高地抱團

然並卵,跳刀殺的爽,人頭常年領先20+30+,上不了高只能坐等被對面翻盤

就現在來說,前幾個版本if改寫了擊殺獎勵之後很容易逆風翻盤,之後慢慢修正回來,人頭比只能說是乙個粗略版的經濟比,這畢竟是乙個推塔的遊戲

俗話說得好,殺人不拿塔,玩你妹的倒塔

9樓:吳起

沒有,前幾天歐美有個比賽,炸魚局,20多比0人頭,然後0的贏了。

實際上kda類似nba中的低階資料,只有好看不好看一說,真正重要的不是這些資料能反應出來的。所以有時候有人在貼吧發帖dotamax賽後統計,什麼我是mvp云云,都想說一句媽的智障,不看錄影怎麼知道到底誰最重要

在MOBA類遊戲中喜歡送人頭的人在現實中是怎樣一種狀態?能否解釋其心理成因?

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