影響技術對抗類遊戲勝負的因素都有哪些?

時間 2021-05-11 23:04:37

1樓:Lilith

DOTA2比賽的指揮一般都是:

上上上幹幹幹

333999

阿西吧還是看天賦的啊,那麼多人大學玩了4年,都不如乙個職業新人,天賦就擺在這兒!

窩呆那麼懶,照樣666

窩鴨懶得之前連6000分都沒有,,,,,

2樓:

其實就兩大類:先天的生理基礎(天賦)和後天的神經訓練(努力)。

其中,題主提到的年齡問題和運氣問題都應該屬於前者,而其他朋友回答的知識問題應該屬於後者。前者不可控,作為人腦針對於特定遊戲適應的基礎;後者可控,可以通過訓練來提公升對特定遊戲的技術。

我覺得說天賦佔百分之多少的說法是有點奇怪的,因為我覺得這兩個因素並不是相加的關係,而是相乘的關係,例如:

遊戲技術=對該遊戲天賦*f(努力)

之所以努力外面還要套一層函式,因為我覺得努力的結果不是線性的,而是隨著努力提高,效率(斜率)越來越小的。所以當天賦有限時,有些玩家可能感覺達到了「天花板」,因為提高得實在太微不足道了;而一些對於此遊戲天賦較好的玩家, 雖然也在努力中掙扎,但也能看到自己一步步在成長,直到對於他而言努力效率極低的那個點。

根據這個理論,我們自然知道,那些年齡變大、水平下降的選手,是因為他們的「天賦」因素下降了,體現在反應能力等;但是因為他們努力的結果還在,所以他們依然能保持較高的水平,我們會說他們的「意識」還在。

恩,大概胡扯到這裡吧,實在也是編不下去了。

3樓:緩澤

如果是大學生以上呢,我覺著倒有可能是老婆/女友逛街/吃飯/撒嬌/哄孩子/做家務請求影響玩家的勝利。

如果是大學生以下呢,極有可能是父母拔電源影響勝利。

全年齡,網咖斷電

4樓:伊薩卡

樓上們說的都很到位了,我來補充乙個,知識上的差距。

南韓的星際1,日本的街霸系列,中國的拳皇98(甚至是桌球),比其他地區厲害都存在知識上的差距。南韓的星際早年間那種編隊聚飛龍甩尾的技術,更早些的什麼8bb一類的開局,這一類的,也都是比較純粹的知識上的領先。中國拳皇98幾年前還有新研究的發現,都屬於這一類。

日本的街霸名人們實際上都對幀數表滾瓜爛熟,什麼幾幀能目押什麼,什麼的option select是什麼,這些很多是知識上的差距,是研究出來只要知道就比不知道的強的區別

上面的例子都是相對確定的對遊戲本身機能研究出來的結果,其他類似格鬥遊戲的角色對策,策略遊戲對地圖和對局的適應速度,這些也都可以劃分在知識範疇內。

當然,知識差距本身其實和遊戲的流行程度有關係,像 @孟德爾 說的,流行或者長期流行就會有玩家研究,然後玩家間分享自己的發現。單純靠少數幾個玩家,不管多厲害,都沒有時間同時保證研究和練習的同步進行。

5樓:

天賦真的不止1%。

答主的最快反應速度是800ms。

東方界大觸一般100-200上下的。

在非想天則吧開了個貼,結果被乙個一看就比我觸的前輩說,能活到今天一定預判能力特別好。

6樓:

我說乙個點,是我從各個遊戲高手身上看到的,是思維的差異——高手把反饋建立在內心,普通人把反饋建立在現實

反饋建立在內心意味著多巴胺和現實結果解耦了,玩的輸了時看到進步也看到不足,快樂的邁向下一次嘗試。反饋建立在現實,能動性就很差了,玩多久都乙個樣。

這個原理在遊戲和學習、工作裡都是通用的。

7樓:

其實一切只不過是熟能生巧而已

所謂的天賦,大概就是別人需要練3小時,你需要練10小時,才能夠熟練掌握的技巧或知識。

先談積累,再談天賦。熟能生巧是一種積累,別以為有啥天賦不用練。

我覺得自己的綜合遊戲水平還是可以的,玩得好不好,始終還是依靠積累。絕大部分玩家的遊戲技術,還談不到天賦的地步,先有積累再說。

我想更新一下我的觀點,之前說積累更重要,我覺得我錯了。

工作這麼久,也接觸了不少的其他玩家,原來,真的是有天生的手殘,完完全全的手殘,怎麼練也練不了的。

當然,積累也是不可或缺的,前提是你要有一定的天賦

8樓:方域

得承認有天賦這回事的,請注意題主的定義項,技術性遊戲。

本人算不上遊戲控,但從小時候的魂斗羅到街霸到仙劍一直到現在的lol一直有玩,宣告一下(沒耽誤過上學,工作,成家)。在我為數不多的能記憶猶新的從小玩到大的朋友中,有這麼一位L兄,此人從上初中玩街機開始,盛名遠播於學校附近幾條街若干遊戲廳中,這哥們一塊錢買四個遊戲幣,其他三個分給我玩,我把三個都玩完了人家才剛剛通關到一半,於是無數次我站在他身後看他表演兩毛五霸佔一台機子長達乙個小時最後通關在英雄榜上留名(只有通關才有),各種羨慕崇拜。於是在無數個放學放假的時候,一大幫人站在L君身後,看他的操作。

而關鍵的關鍵,他不是乙個遊戲玩這麼好,而是整個80%的遊戲,另外的那20是他不喜歡玩的,壓根就不玩………神人吧,此神人使我最早明白人與人是不一樣的這個道理,於是我依舊是三個遊戲幣玩十分鐘,他乙個遊戲幣玩乙個小時,以至於遊戲廳老闆只願意把遊戲幣賣我而不願意賣他……

說這麼多其實就想以自己的經歷告訴你,人和人真是有差別的,如果以熟練度來彌補的遊戲或工作那算不上或者不能稱之為技術性的,有些人,他就是那麼牛,牛的連你再怎麼練也難望其項背,以此懷念許多年不曾見過的L君!

9樓:野合菌

身高。神經訊號不是很快,只有0.1m/ms,梭內纖維的速度更慢,只有1cm/ms.

個子高的的人,腦部訊號傳遞到手上,要花上更多的時間。

所以個子高的人,自帶幾毫秒延遲。

打CS,高手對狙,就差這幾毫秒。

10樓:燒青魚

純技術是什麼技術?

天賦是什麼天賦?

這些詞都太籠統了,遊戲是分好多型別的

節奏類的,X舞一類的遊戲,主要就是練,這個純平毅力,一首歌彈乙個星期你受得了?受不了的就別談天賦了,這類遊戲沒什麼天賦可言,曲目按鍵都是固定的,背也能背下來了

格鬥類的,這個也是8分靠練的,遊戲時間必須要長,這類遊戲如果能看場次的都看場次,場次過萬的至少沒有太水的,3W盤以上的基本都有賽區冠軍的水平了,想達到最頂級那就是需要一些天賦的事情,其實還有個關鍵就是環境問題,在乙個高手陣營裡打1W盤的比在一群菜雞陣營打3W盤的厲害多了

滑鼠遊戲,像dota類,fps類的,這種在操作上的需求可能不如節奏類的高,但是對團隊合作意識需求很高,挺多人都是只會殺人沒配合想幹什麼幹什麼,輸了就噴隊友,這樣的打一輩子也只能路人局欺負小朋友

卡牌類,我智商低,玩不明白這種遊戲

11樓:

其實,天賦佔至少80%的原因。那種1%天賦加99%努力啊汗水啊,這種話很多時候都是扯淡的。不是這路人,別浪費時間。

所謂純技術遊戲,那類?FPS?MOBA?還是魔界村?舉個假想的例子:4個人,同樣的時間內玩同一遊戲,然後比比,bo7好了,最後會有勝者麼?

12樓:ball比比

我只是來補充例子支援@孟德爾書記的,天賦,天賦,天賦!(除了勤奮)

我以前一直以為dota2頂尖職業戰隊打正規比賽得時候指揮一定超仔細,分工超明確。最不濟也是打wow那樣吧「全團7碼分散!點名去月亮!qs注意給保護!一減!」

後來某次賽事條件不錯(樓下有好同志提醒到是14年北京的ECL),關鍵團戰的時候會開啟現場音讓我們能聽到。

他們五個喊的是:

!!!!

這是ti4世界冠軍newbee。

沒想到這麼多讚。。。題主會不會討厭我啊。。多補充點好了。。

不過我確實覺得天賦最重要,引用幾句格鬥界活著的傳奇梅老闆的話(不知道梅老闆是誰的請戳書記孟德爾這個問題下的答案電競圈有哪些寫入歷史又非常精彩的比賽? - 電子競技)

我想大家都記得我確反GUILE 2MK的小故事。然後在美國的時候我用隆和對手的GUIEL打MM。

我本來想我都是33了,應該做不到了吧。結果實際上還是沒問題。

我感覺不到自己的衰老。

有人說上了年紀了反應就慢了,完全感覺不到。

我覺得這種可能是一種慣性思維,因為大家都說老了反應就慢了,贏不了就是因為年紀大了。我反而覺得,那些認為自己沒辦法變得更強了的人,才是真的衰退了。因為他們不會再努力了。

可能我是有些地方衰退了,不過打格鬥遊戲完全沒問題。

那些說上了年紀反應變慢的人,可能他們本來反應也不怎麼快吧。

在漫畫裡出場的過去的2X玩家們,有個反應最快的可以每次都反應隆的2HK命中與否再決定用波動拳取消,就是隆2HK打中,不取消波。2HK被防,出波動。用CAMMY的時候,就是2MK打中,取消螺旋箭,不中,什麼都不出(注:

街霸2X沒有所謂的復合指令,所以和現在的復合是不一樣的,指令輸入非常嚴格)。

比街霸3的KEN每次2MK摸到就出SA3還要難。

他已經好多年不玩了,現在也還是做得到。

我覺得這些部分根本就不會衰退。

這段話其實是鼓勵大家要努力的(QAQ唉我都沒臉看了)

13樓:

其實純技術遊戲只是乙個理想描述。

現在流行的moba遊戲,雖然天賦仍然有著一席之地,但我認為經驗已經起到了決定勝負的作用,只要你沒有被先天的條件限制在門檻之外,那麼它並不是問題。

而且有著系統累積經驗的學習天賦和嚴格管理自我的勤奮天賦要比傳統意義上的反應速度之類天賦有用的多,而這跟「年齡」、「時間投入」甚至「家庭環境」都是很有關係的。能夠建構起一套關於整個遊戲的知識系統再遊戲不說比憑著巔峰水平的直覺玩要強,但至少不會差,而且會穩定持久得多。

至於運氣,這世上的所有事情裡它都起著你無論如何都不能忽視的作用。

14樓:

玩fps打人的時候總是緊張地手抖亂打= =雖然我相信這要真的是戰場上如果都是新上戰場這樣可能可以活命。但是遊戲裡及時我把codol玩滿級了我還是菜逼菜逼。

我打的不好一定是槍不好,對的。是這樣

15樓:在此

同意天賦很重要的觀點。暈3D還只是限制玩FPS,手殘那才真是告別技術流了。

咱當年玩刺客信條曾下定決心練防反,結果看遍各類教程外加苦練三天,咱真切的認識到手殘無藥醫。道理我都懂,但就是按不出。最痛苦的就是過訓練了,防反卡了乙個小時,全靠信仰過了。

其它一些亂七八糟的像光速QA啊,卡爾鋼琴手什麼的,對咱完全是另乙個領域的事情,根本想都不用想。

16樓:

針對rts 時間基本可以算是天賦不夠的最需要的東西,時間夠你可以熟悉大多數戰術/戰略天賦非常重要,有些人打10把比你打100把有效果,我見過絲毫沒有天賦的人,打了很多把沒有什麼收穫

年齡可能可以包括在天賦裡面

運氣的確很重要,現在入門rts的難度比5年前難多了,以後更難有精力和有(入門/新手)對手

rts主要是已經快沒有合適的土壤了,總感覺以後越來越少能陪我玩耍的小夥伴了

MOBA類遊戲人頭對勝負能產生多少影響?

蘭斯特 這裡只談dota dota2,類dota的遊戲基本沒玩過,所以不講了。人頭比,kd這些東西對遊戲的影響還是比較大的,但不是根本因素,首先dota開局bp這個就已經很大一部分程度決定了比賽的程序,然後就看個人表現,其實我們比賽勝負的第乙個點是經濟,人頭只是經濟的一部分,我們也有很久之前那種大家...

手機類moba遊戲,在雙方技術都中等偏上的情況下,一局遊戲時間可能會達到1個多小時嗎?

一葉知秋 可能,但是機率很小。王者榮耀女媧改版以前親身經歷過前期優勢中期浪,後期我用的女媧死守高地,用2技能卡住兵,活活拖到了70多分鐘,對方都幾近崩潰了,被我們翻盤。乙個星期以後2技能就被修改了 WHMHammer 在一局遊戲中,最重要的是意識和配合,其次才是技術。這是因為只要技術差距沒有誇張到離...

影響遊戲恐怖程度的因素有那些?

有時候給你槍,還是能讓你慫。死亡空間 裡面主角也厲害吧?史上最強工程師。但是還是恐怖啊。還有就是我玩 生化危機 啟示錄 時候的感受 瑞秋是忘不掉了,這輩子都不可能忘掉的了 休伯利安艦長 聲音,燈光,以及 用過無數次我還是會被嚇到的各種劇情 就是那個,被敵人追得慌不擇路躲進乙個狹小的地方暗中觀察,有時...