開放世界遊戲地圖越大,玩家感官會越自由嗎?

時間 2021-06-03 20:31:35

1樓:

現在開放世界地圖真的夠大了,但是密度與互動還差的太遠,動輒幾百平方公里地圖真的夠了,任務要有趣,各種東西得能夠互動才重要有趣。一塊10多平方公里的城市,比如gta5市區那密度小的可伶,遠不如現實中乙個小縣城的密度,更別說特大城市市區了,乙個大型城市10平方公里核心位置起碼幾千,幾萬棟房子。遊戲裡100,200棟頂天了,密度差十萬八千里,我覺得隨著技術進步還是堆密度和可互動吧,9月發售的2077賣點其中就是垂直縱向立體感,密度,互動多,可進入多。

希望確實如此吧。

2樓:Actty

不會的,開放世界火主要也是新奇,剛進入遊戲時發現可以探索這麼大的世界,有那麼多npc可以互動,這些都是吸引玩家的因素,但是開放世界遊戲比起線性遊戲的缺點也恰恰是自由,度過了前期的新鮮感之後,過於繁瑣且重複的支線,無趣繁多的」?」,這些都是勸退玩家的點,而且開放世界想要獲得流暢的劇情體驗就必須放棄一定的支線和問號,否則很多複雜冗長的支線會嚴重的割裂劇情,有時候打著打著支線都忘了主線是啥了,而且玩家的自由度主要是看與場景人物的互動和新鮮感,很多遊戲看似地圖很大,但大半區域都是荒野頂多放幾隻怪,有npc的區域重複感嚴重,人物對話簡單重複還少,可互動物品少,這些都會讓玩家感覺到膩味,還有空氣牆和實心建築這種,都會嚴重降低玩家的自由度(舉個 ,賽爾達只要體力夠,帶夠體力料理,多高的山我也能翻過去,有的遊戲就眼前1厘公尺的縫,死活邁不過去,非得跑一大圈)

3樓:落在地上的三明治

於人而言地球很大,世界很廣

那你去過地球每個地方嗎

也許沒有

那你覺得不自由嗎

其實也不完全

那你覺得還是蠻自由的

因為你在你的生活裡d可以想幹嘛就幹嘛

你看見蘋果可以拿起來啃,看見門可以開啟,看見衣服可以穿上脫下...

你乙個遊戲如果也能這樣其實你也感覺很自由

所以地圖大是一特點、對自由有幫助,但不是唯一因素

4樓:淺月淡星

一味地擴大地圖,並不能帶給玩家更多的驚喜。

《三國無雙》歷代口碑褒貶不一,但是整體來說還是正面會多一些。但是到了8代,地圖拓展為「三國全境」,毫無意義地拓展遊戲疆域,你會發現除了戰役的那幾塊,其他地區一點存在的意義都沒有,「沙盒化」這也成為了《358》最大的黑點。

《最終幻想》系列一直都是JRPG的標桿,在FF9之前,世界地圖的探索也一直是樂趣之一,後來,FF10/12/13直接砍掉了世界地圖的探索,增強了小地圖內支線任務的比重。直到FF15,大地圖回歸,等到玩家玩到的時候,再一次發現整個世界地圖「大而無用」,除了讓跑路更辛苦以外,幾乎沒有任何正反饋。相比較之下,FF7re首章「小而精緻」的地圖,更加吸引玩家。

(當然,根據原版劇情,接下來將會是地圖探索,不知道SE會如何解決。)

超大地圖也是《刺客信條》系列的「隱疾」,滿屏的收集物品和重複的支線任務讓玩家感覺疲憊。

在多數情況下,增加玩家自由度的是遊戲的玩法,FPS遊戲裡的更多槍械、魔法世界裡的更多技能、動作遊戲裡的更多招式、RPG遊戲裡更多新奇的玩法等……

而大地圖帶給玩家的基本上就是重複的疲倦感。

(毫不誇張,我在《刺客信條:ODYSSEY》裡跑圖跑睡著過)

想要解決這種枯燥重複的疲倦感,最直接的方式就是給玩家乙個明確的目標,並且為到達這個目標,增加更多的方式。

歸根結底,遊戲就是乙個「讀數」的過程,小地圖是從1到10,大地圖是從1-100,數字本身不重要,讀數的方式越多,遊戲越自由。

5樓:向左看的滑稽

重要的不是地圖大小,而是細節密度

gta5,荒野大鏢客,巫師3,刺客信條ODYSSEY這幾個遊戲的地圖分別有多大?

可以看看這個回答,裡面有地圖大小的對比,你會發現這裡面最大的是刺客信條ODYSSEY的地圖

但你要說刺客信條ODYSSEY感官最自由,那我絕對是不認同的

地圖的大小,只會影響你探索過程的體驗,和自由度感官有關係,但並不是決定因素,因為任何遊戲,無論地圖有多大,你的感官範圍是有限的,即使是GTA5裡面,你如果不跑兩個任務,是不會體會到地圖有多大的,這是一種身在此山中的感覺,這也是為什麼很多遊戲喜歡設計一些制高點,這樣引導玩家在遊戲早期就見識見識自己塑造出來的廣袤無邊的世界,會帶給玩家更好的感官體驗——但這也僅僅只是第一印象帶來的感受罷了,ACOD的地圖足夠大,鳥瞰點也非常多,在遊戲初期就能窺探這個巨大的世界下塑造出來的壯麗景色,但那又如何?玩家的體驗是循序漸進的,整個遊戲如果缺乏足夠的細節,在後續的體驗中也會把初期帶來的好感消磨殆盡

豐富的細節,用以維持玩家在初期,中期和後期的遊玩新鮮感,才是開放世界需要解決的問題,這不僅僅是堆地圖就能解決的。老滾5之所以好玩兒,是因為mod豐富,GTASA之所以自由,是因為啥都能幹,野吹之所以是最為優秀的開放世界遊戲之一,是因為真的哪兒都能去。這幾個遊戲著名的「自由度」,全都不是僅僅靠著地圖大換來的,而是依託於其地圖設計下獨特豐富的遊玩體驗,做到大而不膩,才是關鍵。

地圖太大,又無法在趕路間創造足夠的樂趣,這樣就很容易使玩家膩煩,這也是為什麼很多玩家不喜歡大鏢客2的設計,因為騎馬實在是有點無聊——ACOD和RDR2在設計的時候想法是好的,希望玩家沉浸於景色,來抵消趕路帶來的乏味感,事與願違的是,玩家更愛的是互動,景色的優美確實能抵消一部分負面影響,但隨著體驗的不斷深入,遊玩時間增加,玩家對天天都能看到的景色已經沒有了新鮮感,那麼趕路體驗中的無聊就會集中爆發,慢慢消磨玩家的熱情

所以,地圖大小絕不是影響自由度感官的最大因素,細節密度才是,正當防衛把地圖做的再大,也是和GTA5比不了自由度的

開放世界遊戲中的大地圖背後有哪些實現技術?

Milo Yip 細節層次 level of detail,LOD 模型需要支援細節層次,以減少幾何渲染量,以及紋理資料的記憶體量及記憶體頻寬。LOD有分離散及連續方式。詳情可參與 Level of Detail for 3d Graphpics 豆瓣 串流 streaming 及快取 cachin...

開放世界遊戲有什麼好玩的?

GlockieBie 開放世界呢,最開始吸引玩家的是因為高自由度,可以給你乙個完整的城市乃至世界,做很多平時不能做的事情。隨著R星的成功,開放世界遊戲開始氾濫,以育碧和索尼大部分的獨佔開放世界為代表,這些遊戲都有些公式化的特點,成不了神作,但也能賣錢 但也有一些廠商開始改變,對馬島就是個不錯的例子 ...

如何評價崩壞3的新開放世界地圖《後崩壞書》?

江南溫酒 棄坑好一段時間,重回發現出了這個開放世界。簡直不要太喜歡。因為這個後崩壞書太太太太像鬼泣了。作為真正的鬼泣死忠,大一大二大家還都沉迷cf的時候,我保持著每天最少三小時打段子練習。乙個鬼泣四,在絲毫社交屬性沒有的情況下,也不是開放世界的情況下,僅僅靠裡面的操作要素拴住我兩年。誇張到我和當時的...