為什麼近年開放式世界對多數玩家本質仍是線性流程?

時間 2021-05-06 05:56:01

1樓:李青涵

如果乙個遊戲沒有乙個主線劇情(),那它就很「硬盒」,眾所周知,硬盒代表小眾

如果有主線劇情的話。。。那就的確是乙個在「開放世界」的線性遊戲前者比如無人深空(雖說有主線劇情但是分量很小),後者嘛,參考神界原罪後者歸根到底,是乙個有著「終點」的故事或者說遊戲。。。這點我屬實不太喜歡。

我討厭結束

所以,我要寶可夢世界!

2樓:你啊啊

在絕對的光明中和在絕對的黑暗中一樣,什麼都看不到。

給了你絕對的自由,也就剝奪了你的樂趣。

不信你看育碧公式化沙盒,一上來直接把乙個世界甩你臉上,愛玩不玩,誰愛玩啊?

3樓:windwind

因為線性流程是最符合玩家口味的經典設計,目標清晰、戲劇衝突激烈,有大片的感受,如勇者一路冒險成長,擊敗魔王拯救世界。

如果沒有主線,則鬆散的自由探索、亂打一氣,體驗是很稀爛的。

而主流開放世界遊戲就是強化主線任務,增加支線任務與探索內容,GTA、刺客信條都是這樣的模式。

後來刺客信條更加ARPG化,加入了等級、技能點、裝備、怪物動態等級等,使得開放世界更加網遊化。

現在的開放世界遊戲變得爛大街,失去了單機應有的史詩感緊湊感,為了拖延玩家時間,增加內購而故意臭長無比,變得跟網遊體驗差不多了。

而動視暴雪目前內購已經佔據營收的70%了,商業上有合理性。不再是靠買本體的一錘子買賣。

單機與網遊的界限變得越來越模糊。

4樓:喝喝茶上上樹

你可以在GTA5裡飆一天的車,也可以在巫師3裡打一天的牌,甚至可以在魔獸世界速公升個號在裡頭只刷坐騎幻化,但是你要想知道這些遊戲為何被稱為神作,那麼你必須去按照開發者預想的「線性流程」去玩。

因為首先乙個優秀的遊戲,毫無疑問要有令玩家陷進去的能力,說的具體點,玩500小時的玩家要能體現出和玩50小時玩家的差異性,試想如果真的有一款超硬核開放世界,打破了區域限制和資源獲取難度的限制,讓你一出生打死頭野豬就有可能獲取和玩500小時玩家同樣的裝備和屬性,只要會跑一開始就能找到終極boss的所在,只要操作夠好你就能5分鐘錘死他,那麼你最初5分鐘會感嘆這遊戲真的夠開放,但很快你就會感到空虛,缺少激勵和成就感變成只靠運氣的遊戲?

其次現在的所謂開放世界也就是開發者努力讓地圖更大,塞入更多的玩法,有更多的支線任務,本質確實是想滿足玩家的不同需求,並且讓你感到自由,但並非真的希望你能夠隨心所欲,因為每款遊戲的側重點都不同,不可能做到面面俱到,面面俱到的遊戲你的電腦多半也跑不了,所以開發商要選擇有主有次,GTA5的槍戰不需要做的和使命召喚一樣,真實目的還是引導你去玩他最核心和不同的內容。

最後其實開放世界確實因為技術限制做不到真的隨心所欲有些遺憾,但是「線性流程」在我看來是可以變得多元,但是其本身存在是必須的,是遊戲能夠持續玩下去的保證,也能通過它感受開發者充滿匠心的地方。

5樓:

因為很少有開放世界能完全壓低敘事性..

目前絕大多數的開放性世界的理念還是在於不斷地堆疊互動點而讓你感覺好像什麼東西都可以動一下

但是其實這樣只是場景開放

而故事路線並沒有開放

甚至再開場一小時內把遊戲所有的基本機制交給你了剩下的都是這幾種不同機制的相互關聯

而他是怎麼控制你去的地方的極限的呢?

是體力和血

體力決定了你能爬山多高

血決定了你能打多強的怪

而體力和血的獲取途徑就是神廟解鎖

這是一種更加平穩的曲線來代替了人物的等級和屬性而不至於你因為等級的問題就是過不去這個坎

大家都去學習塞爾達的設計

今年下半年開始的作品出世反而更加值得我們期待...

6樓:風君子

跟很多人認為的不太一樣,其實做乙個純粹的開放世界的遊戲原本是很簡單的,只需要閹割掉「目標」就好了。目標越模糊,世界就越開放,反之就越收束。

最理想的開放世界,就是並不提供目標,只提供規則和資源就行了。

但是,沒有目標都不會產生動力,人就是靠目標和意義驅動的生物啊。所以,就出現了各種虛假的開放世界:

A、清單型:如刺客信條。實際上在地圖緯度比較自由開放,但對於目標——完成列表——的角度來看,依然是乙個沒有什麼自由的過程。

B、隨機型:如饑荒。這是最假的,從表面的行為來看,確實重複度下降了,但從玩家自由意願的角度來看,確沒有什麼不同,在這個遊戲中所有人的目標還是可以被歸類到有限的幾個點上。

C、搭建類:如MC。確實很自由、也能發揮創造力。

但是,我們常常忽略了一點,這種遊戲只是把目標轉嫁到遊戲之外了——社交目的和認同感。展示自己的創意結果幾乎成為了此類遊戲的唯一目標和動機,這並不是真正的自由。

於是我們就會發現,完全自由的世界,是不好玩的,但一旦給了目標(無論是誰給的),那就必然在某種角度上,變得線性化和失去自由(達成目標的途徑被約束在有限的重複之中)。

開放世界遊戲好做麼?不好做!但難點不在於開放二字,而在於怎麼欺騙玩家讓他們自然的被騙吧……

7樓:輝去

所以野吹會那麼高評分。

是的,野吹有一條主線,如果按照一般的遊戲,會讓你半強制性的先打4神獸再打蓋儂,這個半強制性包括你不打,就有空氣牆,有開不了的圖,有技能不能解鎖,不能提公升自己。

但是在野吹,不存在的,技能公升級?是有,比如時停怪物需要解鎖,但是不解鎖也完全沒關係,比如大師劍可以公升級,雙倍攻擊哦,但是我拿完大師劍,基本上沒用過。

你完全可以不管任何事情,想幹嘛幹嘛。

8樓:月下青影

地球online夠開放了吧?但大多數人還不是按照小學、初中、高中、大學的線性流程再走,工作公升職加薪等也是線性流程,區別只是行業不同,只有少數人能夠開掛,但是他們還是有固定的流程的

9樓:吳思傑

其實題主描述的開放世界對於玩家的「怪圈」,本質上是RPG型別在敘事上和「開放」就有著衝突,所以玩家在玩的時候想「開放」就會和遊戲劇本設定產生衝突。讓玩家產生違和感

舉乙個簡單的例子,2023年的年度遊戲《巫師3》已經算是開放世界裡敘事把握的頂尖了,但依然會有這樣的違和,比如在男爵女兒老婆都失蹤,十萬火急的時候,卻能和主角來一局昆特牌,這樣明顯是有違邏輯和人物性格的。同樣的道理適用於其它幾乎所有開放世界遊戲,現實生活中誰會在經歷十萬火急的主線劇情的時候有心思跑到其它地方做乙個不痛不癢的小收集或小支線呢?這樣不合邏輯的地方會對玩家的代入感產生很大的影響。

而做的好的遊戲呢,則要麼是靠對大量的細節增加真實感,要麼這是通過優秀的劇本和設定在根本上解決這個矛盾。後者的優秀代表就是《塞爾達傳說曠野之息》,在遊戲裡,你開始的時候只扮演乙個沉睡了一百年完全失憶的林克,這其實和玩家剛進入遊戲的狀態是一模一樣的,因此當你見到國王得知要去救公主之後選擇遊山玩水捉魚捉蝦泡公尺法都是完全符合設定的,因為「你」只是乙個沉睡一百年醒來的人,一無所知又充滿好奇,途中偶遇乙個陌生人叫你去救公主,你選擇不救也完全沒有問題,畢竟對這時的你而言公主和你沒有任何關係,而遊戲的劇情,公主和你和英傑的過去只有當你探索完所有區域後才能看到全貌,這時的玩家對遊戲已經非常熟悉,對應劇本也就是「恢復了記憶」於是輕鬆通關。可以說塞爾達的劇本是靠勇敢地做減法,完成了乙個邏輯自洽非常完整的世界。

同樣道理的其實還有《血源》這類魂系列遊戲,「外鄉人」+「不斷重複地同一天」的設定使得玩家狀態和遊戲世界完美匹配,劇情上的減法保障了邏輯沒有漏洞。

所以,確實可以說,如果沒有乙個本身邏輯自洽,設定完美的劇本,把遊戲做成大地圖的設計其實是不如做成線性流程然後優化細節設計的來的好玩的,去年的年度遊戲《新戰神》其實就是乙個好例子。

10樓:扼殺黑暗

這不是痛點,完全的開放世界會讓玩家失去目標感遊戲體驗非常的差,玩家很容易流失。

遊戲的本質,就是讓玩家輕鬆的獲得達成目標的快樂開放和不開放,限制和不限制,其實區別也就是明說還是不明說的區別如果乙個怪物,你打不過他,你也沒辦法知道什麼時候你有可能打得過他何必玩遊戲呢

11樓:

玩遊戲需要意義感,而遊戲的故事劇本就提供這個意義感,劇本就提供了流程。

而為了維持這個意義感,限制是必須的,例如某個時期能讓你幹什麼不讓你幹什麼都必須精確設計,否則遊戲的體驗就好容易崩盤。

這不是怪圈,限制只是關卡設計的一種手段。如果取消這個怪圈,你會發現遊戲會變得索然無味。

12樓:

一句話概括,就是製作者真正的開放世界把控能力不足導致的。

換句話就是,目前還沒有可以供廣大廠商借鑑的開放世界的模板出現。

也就是說,沒人知道真正的開放世界應該怎樣設計。

遙想紅白機時代,主角只會跳躍和射擊,這類遊戲的設計非常簡單。事實上,人人都可以快速設計出這類遊戲的關卡(參考《馬里奧製造》)。

之後遊戲發展出了等級制度,從RPG到格鬥,射擊等大類都引入了伴隨等級制度產生的角色成長系統。這時就發現,合理的人物成長曲線和怪物數值系統的設計其實是非常困難的。好在一系列經典的遊戲給出了良好的示範,讓一些愛好者也能投身到該類遊戲的設計中去(參考《RPG製作大師》 )。

再往後,3D遊戲的革命,又給設計者提了新的問題:跳躍。

簡單的乙個z軸的引入,又將設計的難度提公升到了乙個新的高度。從地圖搭建到物品互動,都因為跳躍的引入,導致了翻倍的工作量。雖然從《超級馬里奧64》開始,角色該如何跳躍這個問題已經基本得到解決,但是為了控制開發成本,一些大名鼎鼎的遊戲角色(點名《戰神4》)依然倔強地選擇了不跳。

(參考為什麼很多遊戲取消了跳躍功能?)。

近幾年,開放世界的概念給遊戲領域帶來了一場革命的同時,也帶來了新的問題:究竟開放世界應該是什麼樣子的?

地圖這麼大,要素該如何分配?

主角可以跳躍,那地圖怎麼設計,物品怎麼互動,才能避免觸發BUG?要是主角還能攀爬游泳呢?

主角可以到處跑,那麼怪物怎麼分配?怪物等級怎麼規劃?人物成長該怎麼設計才能讓主角一開場就能跑遍大地圖?應該用等級引導還是設定路障?

主角到處跑的話,劇情該怎麼出發才能避免兩段劇情的前後順序顛倒?

A地的劇情1出發之後才能出發B地的劇情2,這樣導致玩家重複跑圖怎麼辦?

地圖裡的物品互動該怎麼做?

etc很多大廠也都給出了各自的答案,有成功有失敗,但顯然離玩家心目中的開放世界有些距離。

這些遊戲中,最接近玩家心目中的開放世界應該就是曠野之息了。

地圖設計:在地圖上合理地擺上成百上千的探索要素,通過攀爬游泳等操作,讓眼見之處皆可到達。

劇情設計:通過回憶串聯劇情,用支離破碎的故事片段拼湊出乙個個性格鮮明的NPC。

互動設計:風火水金各元素能夠互動出各種玩家想象得到或者想象不到的能力。

etc可是,參與開發曠野之息是的人數超過300,開發歷時超過3年,是任天堂有史以來開發規模最大的遊戲之一。在這個世界上,目前恐怕很難再有第二家製作組能夠投入這麼多的人力財力和時間,用任天堂這樣的匠心去打磨乙個遊戲了。因此拿《曠野之息》當做開放世界的設計模板顯然是不自量力的。

能力還不夠的話,那就只給一張大地圖得了,可惜的是,這條開放世界直抵下限的大道已經被《真三國無雙8》給堵死了。

其他廠商只能取乙個中間值,給一張大地圖,給乙個線性流程,把遊戲打回到《RPG製作大師》的年代去,用精美的畫面和劇情,依然可以騙玩家掏錢就可以了。

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