為什麼現在很多手遊的屬性設計都是3 2的模式?

時間 2021-06-02 17:55:37

1樓:樸食悟華

1、老實說挖坑真心沒必要橫向挖。

2、某款遊戲的成果導致大家都這麼跟著做。

3、屬性太多導致玩家前期上手難,而且選擇上有很迷茫。不知道該先培養那個屬性的卡牌,前期聚焦點選擇會有所混亂。

2樓:高雲 Vincent

為了增加玩法深度,創造更多卡牌需求。換句話說,把坑挖大挖深。

遊戲前期關卡難度較低時,玩家不需太注意自己擁有的卡牌元素屬性。但到了中期難度提高後,玩家逐漸意識到這一層深度,並開始構建單一屬性卡組(隊伍),以便對陣敵人時擁有更大優勢。因此各屬性高質量卡牌成為玩家追求的下乙個目標。

2. 為什麼是「水火木光暗」而不是其它?

第一,因為元素之間的相剋是容易理解和記憶的。試想換成「香蕉克蘋果克菠蘿克香蕉」看看?

第二,非常方便通過顏色來表現。

第三,可以跟日語的星期對應,建立基於星期的日常活動,方便玩家記憶。(火耀日,水曜日,木曜日,月曜日,日曜日)

3. 為什麼不是五個元素迴圈相剋?

三個元素建立的相剋體系就像「石頭-剪刀-布」。五個元素的話就是「石頭-剪刀-布-蜥蜴-斯波克」,對卡牌遊戲來說有兩個缺點。

第一,每個元素就需要與其它四個元素建立相剋關係,玩家難以記憶。見下圖:

第二,每個元素都會克制另兩個元素,同時被剩下的兩個元素克制,這樣玩家實際只需要收集其中任意三個元素的強力卡牌就可以克制所有元素的敵人,沒法創造更多需求。換句話說,坑反而淺了。

最後,3+2的設計其實也不完美。第一,水火木三元素跟光暗兩元素之間沒有相剋關係,不夠優雅。第二,大多遊戲的設計中,光暗互相克制可以理解為優劣勢抵消,同時又不被水火木三元素克制,元素屬性變得更不重要,又成了拼數值。

而對於水火木的卡牌來說屬效能發揮更大作用。

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