為什麼很多手遊大佬都在說手遊寒冬論?

時間 2021-05-31 05:30:08

1樓:杜一

手遊寒冬論的興起是有緣由的,看TalkingData發布《2023年上半年移動遊戲行業報告》,報告顯示,移動遊戲行業人口紅利趨於飽和,截至2023年Q2,接觸移動遊戲的累計裝置規模為12.8億,移動遊戲活躍裝置規模達9.1億。

活躍裝置增幅從2023年Q1的37.5%,下滑至5.8%。

手遊使用者規模增長率連續下降、同時營收增速放緩,各種潛在使用者規模的縮小導致大量企業的「洗使用者」的模式效果降低。然而在缺失增量的情況下,大部分企業需求立足存量使用者,這還導致對使用者流量的爭奪也是越演越烈,導致非常多沒有競爭力的手遊作品的廠家將在這場競爭中被淘汰。

在這場看似寒冬的紅海之中,手遊使用者的積累成了各個手遊企業的大事,一方面設計開發者要估計遊戲的精美的畫質和完善的故事劇情。另一方面在手遊頻繁更新的同時又能保持很好的使用者體驗,得到使用者更多的認可。

1、產品體驗

對於遊戲本身而言,產品為王已是行業的立根之本了,目前很多公司開始研發重度遊戲,同時這也是未來的乙個趨勢。輕度遊戲能夠很好的把使用者引入手遊市場,但重度手遊則會推動整個行業的前進。

2023年Q2的手遊型別分布彙總顯示,ARPG佔比達到了48.9%,MOBA類遊戲達8.6%,從這份統計資料上可以看出,卡牌類已經不像前兩年那麼氾濫了,僅佔27.

4%。然而目前ARPG類遊戲是重度手遊作品大多選擇的型別,其互動娛樂性要高於卡牌類產品,也是玩法也比較多樣化的型別之一,手遊重度化趨勢也越來越明顯。

2、推廣成本

對於手遊推廣而言,無論是渠道推廣,還是在內測階段的手遊測試而言,包體的大小直接影響推廣成本的多少,就目前來看,主流渠道的高質量買量乙個使用者最少在12元人民幣左右,並且在渠道推廣中,包體在150M這個闔值直接影響推廣成本,即超過150M會影響推廣成本增加一倍。

針對手遊寒冬季,。

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