為什麼Minecraft沒有類似One hour one life那樣有壽命的生存模式?

時間 2021-06-01 19:46:59

1樓:苦逼青年DB

正常來說生存模式十幾個鐘頭不到就可以通關,那麼折算下來也就五六十minecraft日,這麼短的時間真的有必要加壽命模式嗎

而打完末影龍后的生存模式嚴格上來講就是個單純的冒險探索遊戲了,與生存關係不大,加上壽命系統反而是累贅

如果是一小時存檔的話,以苟命為目標毫無難度,以打爆末影龍為目標就基本不可能通關

2樓:Microven

這個肯定可以做

先設定每個標誌年齡(如成年十八歲)的許可權組,然後寫乙個外掛程式,當玩家在遊戲中每過一段時間就提公升許可權組,死亡恢復初始許可權組就好了。

只不過,一小時的存檔,對很多喜歡生存積累肝的玩家來說並不合適。

一句話:可以,但沒必要。

3樓:明窗墨影

首先因為Mojang除錯不過來,只會造成更多卡崩,其次,壽命模式會讓玩家玩遊戲時感覺進度非常緊迫,很多只是抱著放鬆遊戲及建造大規模建築物的人會棄坑,而真正花大把時間在遊戲上的人一般年齡低,所以如果這樣MC就會有可能加速MC低齡化。當然,也有ACG工作者,遊戲之類的人會花比較多的時間在遊戲上面,但那只是少數,且也是為了賺錢,只會慢慢進行適應。最重要的是,大規模遊戲在後期進行大改動極有可能有口碑炸裂的風險,除非像農藥那樣會使人強烈依賴的遊戲。

當然加入壽命也有好處,首先豐富玩法,同時增加遊戲新鮮感與刺激度,但那都無關緊要……

4樓:「已登出」

這個問題的根源就是:壽命機制無用和Mojang懶

加入壽命機制只會增加遊戲繁瑣程度,並不會增加遊戲難度。而且Minecraft的遊戲歷程並不是讓玩家就在1小時內就完事收工的。

就像Mojang加入的幻翼,大家該不睡覺就不睡覺,幻翼反而成了一種成事不足敗事有餘,十分令人討厭的東西。簡單地說,Mojang就是狗拿耗子,多管閒事。自己連自己的程式的BUG都修不完,還要來指揮玩家。

5樓:熊孩子

沒聽說過有,但是應該能做。

mc有過類似的壽命機制的遊戲——時間陷阱(Time Trap)。理論上把那個模式的某些判定改改就可以做到一定程度上的復原,甚至不用改動底層的scb。只是有些東西說起來簡單寫起來複雜,以及指令優化其實是個很複雜的工程

6樓:MineCommander

你可以自己做乙個呀。

建立乙個記分板age用來打點計時,每一gt加一,然後規定age<4800(240秒,4分鐘)的玩家不能攻擊生物(虛弱255)、不能放置/破壞方塊(gamemode adventrue),age>72000(3600秒,1小時)的玩家直接kill掉。別忘了設成極限模式。

Minecraft 中為什麼沒有新增鏡子這個物品?

Jerry 沒有鏡子,但是有你想的鏡子反射的效果 B站鏈結,指揮部8 27 史上最具革命性的我的世界光線更新 RTX光線追蹤 國建深度測評 閃電苦力蛇 這是乙個很有意思的問題,甚至能牽扯到效能問題為什麼?設想一下,如果兩個鏡子面對面,會渲染出來什麼畫面?沒錯,如果畫質夠高,甚至會渲染錯誤,堆疊記憶體...

為什麼沒有人開發出比Minecraft畫面更好,解析度高,格仔方塊更小的相同型別和熱度的沙盒遊戲?

魔王之環 有啊。比如Stellar Overload 但是Minecraft是先行者,就意味著它的所有競品,都沒有它那麼多的MOD 所以除非圖形引擎差兩個世代,不然很難超越。 已登出 有人開發過,但是目前並不完善,實際上想要做到這幾點,關鍵在於換思路。要做到更遠視距,意味著要載入更多的區塊,視距的增...

你為什麼喜歡玩 Minecraft?

天外笛聲 因為有那些怪物,有我的小狼,有我的小屋,也有我的朋友。我們曾經一起被怪物追趕,也曾經一起共創輝煌的建築。這就是我的理由。minecraft,承擔了我太多。我的精神依託,也有些在mc上。我認為,mc並不是遊戲,他早就融入到我們的生活,我們的精神中,也是我們所有mc玩家的信仰 西瓜老菜 Min...