1樓:道家深湖
兩個問題:
·乙個沒有邊際的二維空間,不一定是個球面。參考吃豆人,它的上與下迴圈交接,左與右迴圈交接,但是仍然是二維平面。參考Starbound,它就是乙個柱面,左右沒有邊際,上下有邊際。
球面除了迴圈之外,還需要有曲率。簡單地說,就是過一點可以做出多條平行線(在球面上是環)。從這一點說,MC可以做成迴圈空間,只不過沒有這樣處理。
·計算機裡模擬現實空間,大多數使用xyz,即歐幾里得座標。這種情況下模擬球面所需的數學模型比較複雜,遠不如無限平面計算方便。做成球面對於遊戲本身的體驗並不是必要的,於是開發所需的成本就投入到別處了。
2樓:
這個問題其實是兩個問題:
製作三維空間裡的球面
製作和球面同胚的"平面"
按照mc的設定,玩家不需要去外太空,所以做乙個三維球面吃力不討好(內外層球殼的半徑差怎麼解決?);
所以,題主應該是想製作乙個"無盡"的"平面",這個可以借助區塊機制,如果載入邊界區塊就載入另一端的對應區塊即可,這樣就能把邊界"縫合"起來
3樓:菠蘿
因為好做啊。
不開玩笑。
原因上面很多人其實都說得很詳細了。立方體在設計啊演算法層面都很方便。
倒是有和題主類似的希望。不過不是為了解決有沒有邊的問題,而是解決把KSP和Minecraft結合起來的問題啊!(方塊行星的話,不能相容圓形或者橢圓形軌道的...)
Galacticraft雖然也能上太空,但是還是像KSP那樣才有宇航的實感啊....
4樓:大喬
這樣的話座標系統是不是會紊亂,或者說直接變成經緯系統了?
那深度(高度)怎麼算呢
頓時腦動就大了,是不是基岩穿了之後不會死,可以到另一邊去
5樓:
做遊戲是創造體驗,不能體驗到事實對遊戲毫無價值。
你能感受到地球是圓的?如果不能,那即使把MC設計成乙個R很大的球,玩家也是無法感知的。
而這麼做在實現上帶來的卻是很大的負擔,本來可以用+ - 運算來定位的方塊,現在卻需要用極高的精度進行球面上的修正。
這種毫無意義的努力,就像給英雄模型內部新增看不見的內臟一樣。那個開發者會這麼做呢?
6樓:
認真回答題主的問題。
首先,MC的地圖不是乙個球面。
其次,作者沒有做成乙個球面,是因為作者不想,球面始終是有限大小,而且後續更新中很難在不改變當前存檔的過程中改變大小,如果體積夠大,你依然會覺得是平面,除非你一直朝著乙個方向走然後走回到起點。
最後,至於是因為技術原因還是其他原因,未知,但從程式角度而言,做成乙個球面是要比做成平面複雜一些的,而且還會犧牲很多東西,比如說版本更新,如果是乙個球面,你在這個版本如果把整個地圖跑遍了,那麼下乙個版本更新之後加入了新的東西,加在哪?而平面無限地圖就不會有這樣的煩惱,因為地圖是隨機生成的,探索新地圖的時候,新加入的元素就可以被建立出來。
很多玩家們覺得理所當然的東西,都是設計師踩了很多坑,想了好幾套方案才做出的最優選擇。以上。
7樓:
可以做成這樣:
mine craft其實不光可以做成cubic的,而可以是其他形狀的,比如:
最初,mine craft做成cubic,其實演算法實現上簡單,主要挖(dig)的動作需要乙個可以3d平鋪的最小單位,cubic是最簡單的,如果做成球形的需要考慮球形平鋪的單位;
另外,還可以直接在乙個terrain上挖洞,裁剪、縫補掉terrain hole也可以,這樣是不是球體都可以。比如這樣:
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