Minecraft 的玩家群體為什麼對利用 Bug 的行為容忍度如此之高?

時間 2021-05-11 16:34:11

1樓:

只有在競技型的玩法裡面玩家才會對bug無法容忍,而競技性玩法對於MC來說只是很小很小的一部分,對於其他的玩法,絕大多數BUG都會給玩家增加更多的遊戲可玩性(主要原因是這個遊戲的自由度太高了,所以導致的結果是大多數BUG並不會給玩家帶來煩惱,反而成為可以利用的點)。

2樓:

因為:MC這個遊戲裡的BUG實在是太有意思了!而且不影響遊戲平衡。

本身MC這個遊戲吧,自由度高,想幹嘛幹嘛,並不是像王者榮耀DOTA那種電子競技性很強,有人贏就有人輸的遊戲。所以遊戲平衡很難被破壞,有BUG大家也沒啥意見。

我一開始玩MC的時候,天天騎著個馬,看看路邊的花,去看夕陽,看峽谷,看天看地,看黑乎乎恐怖的地獄,去地下世界探索一下。到後來開始造房子,造這個造那個,研究這個研究那個。心裡想著,這遊戲也太開心了。

再後來玩MC的RPG,有好多很友好的玩家組團公升級打任務,日常跑酷無數次樂此不疲。

我第一次卡BUG,是卡在了某乙個城牆上下不來了,被很多不認識的小夥伴快樂的圍觀了一通hhh

後來也發現,這個遊戲大神太多了,很多人利用BUG做了很多稀奇古怪有意思的東西。

發現了BUG也是這個遊戲的一大樂趣之一。

這還需要容忍啥啊,快樂就行了呀。

3樓:小白

非惡性bug是使遊戲更有趣的東西,玩bug發現bug更有趣,bug更新頻率和量比真正的遊戲內容要快而多,mojang也在努力聽取玩家建議!

4樓:幽竹煙雨

對玩家有利的bug,像是經驗熔爐、盾構機等,既然是對生存有利,減少大量重複工作,何樂而不為呢

至於弊大於利的bug,忍不了能怎麼辦,換乙個遊戲嗎?畢竟在沙盒遊戲界,即使是排在第二位的,也是被Minecraft吊起來打。

壟斷已經形成了,Mojang能躺著賺錢,幹嘛要找事幹呢

5樓:觀察者

這正是Minecraft 的魅力所在,將bug變成一種玩法,將劣勢轉化為優勢,少有的創新思維

如果bug不妨礙玩家的正常遊戲,也就沒有必要修復了,不僅不會妨礙而且還能增加遊戲的可玩度,何樂而不為?

要知道Minecraft 真正吸引玩家的不是花裡胡哨的畫面(Minecraft 是個畫素遊戲),不是逼真的材質和生動的人物,不是各種一刀九九九的神裝和花裡胡哨的東西,更不是有趣的氪金(在Minecraft 你連充值介面都找不到,當然網易版除外)

這些其他遊戲吸引玩家的典型套路Minecraft 都不具備,Minecraft 啥都沒有,只有純樸原始的畫素風、玩家與玩家之間聯機的樂趣、極具創新的玩法、有趣的mod和玩家難以限制的想象力、創造力。官方只給了乙個框架,剩下的都由玩家自己創造

Minecraft 並不注重在玩法寬度上的探索,而在於玩法縱深上的探索,與現在流行的各種花裡胡哨、氪金vip、一刀九九九的遊戲形成鮮明的對比,在遊戲界裡獨樹一幟

也正是這些別具一格的設計,才吸引了全球十多億的玩家,使得Minecraft 成為了繼俄羅斯方塊後銷量第二大的遊戲,成為了永遠所無法超越的經典

6樓:黑白相融

我是紅石玩家,紅石的乙個Bug就是

活塞向上推的時候,如果給被推的方塊充能,再斷掉充能,活塞就會卡住,即使沒有任何紅石充能,活塞依舊推著方塊。

我很不喜歡這個Bug,很多裝置我需要這個結構,但就是用不了。

後來我了解到這是活塞的特性(BUG)之一,但我確實不喜歡這個。這種結構太常見,卻又用不了。

7樓:鬼才瓶蓋的頻道

因為這遊戲是單機遊戲

你玩單機遊戲誰管你用沒用bug啊

伺服器頂多也就算個單機遊戲的聯機功能

這個mod隨便打,還有內建作弊指令的遊戲誰管你用不用bug啊

8樓:禾音丶

可能是一方面取決於遊戲,一方面是取決於bug性質

沙盒遊戲本來就是無限可能,不該是設計師想的那樣「應該這麼玩」

性質上,用我的世界舉例子比較難,為了大多數人理解,用王者榮耀舉例子吧,免疫傷害的技能開啟的一瞬間往往帶著免控,解控技能(說的是解控,不是霸體免控)開啟的一瞬間往往免傷,這是bug,但是無關痛癢,反而可以成為高玩的象徵。模擬到mc亦是如此

9樓:

人們討厭的不是bug,而是破壞平衡性的bug。

如果是單機,那你bug玩上天也不會有人管。

如果是創造伺服器,也很少有人管,因為沒什麼bug影響建築,頂多占用伺服器資源太多被批評教育。

如果是生存伺服器,那就不一樣了,很多伺服器會限制刷地毯、刷鐵軌這種不公平的利用bug的行為;或者堵不如疏,有的伺服器會建立公共刷物品區域。對於有交易系統,有物品價值的伺服器,甚至還可能封禁自動釣魚機。

如果是對戰伺服器,bug就等同於外掛程式,哪兒還有什麼卡bug風氣,敢炫耀的都是勇士。

所以說即便大家玩的都是MC,對bug的容忍度也依遊戲模式而有別,從這一點來看,玩家對MC的bug的容忍度未必高於其他遊戲。

10樓:Hyacinthus風信子

很簡單啊。

因為反正是單機,也干擾不到誰。

比如你打LOL刷金幣,你的裝備會領先,那麼就會造成其他玩家的遊戲體驗變差。

但是你玩MC刷物品。

別人回扣:就這?就這就這??以上

11樓:Sin Dorei

早期mojang自己也說不清楚那是bug還是機制

拿我正在玩的時候舉個例子,鐵柵欄,木箱,各種台階的碰撞箱以玩家的指標為準,指標指向一字鐵柵欄會影響旁邊單一十字的鐵柵欄碰撞箱,以此達到乙個指標指向檢測和無線紅石的效果,算不算bug?

12樓:茗凡

你要黑就直說嘛,我們也不用解釋這麼多了

特性就是特性,有bug出現了不被修復的嘛?

再言之,這些特性破壞遊戲平衡了嗎?也沒見幾個人噴過這些最後愛玩玩,不玩拉倒

13樓:雲岫

就遊戲性來說,MC很棒。

就製作遊戲來看,MC就是一坨屎,乙個遊戲到處都是明眼可見的bug,你說開發者能力強,我是真看不到。換成任何一家大廠,這麼多bug不得被噴死。

所以,正是因為遊戲bug隨處可見,但又不怎麼影響,自然就只能接受了

14樓:夙夕

這類bug一般不會影響遊戲體驗,甚至說很多bug會增加遊戲樂趣

這對於minecraft這種開放性非常強的遊戲反而是有益處的,何樂而不為?

15樓:tsplow

國內版本不太知道。只說國際版。

因為Minecraft原版生存模式是沙盒遊戲,且是乙個非常考驗創造力的沙盒遊戲。

脫胎於矮人城堡的單人模式,一開始的畫風就和傳統rpg,或者射擊,解謎類的遊戲不同。比起勝負,大多數玩家更在乎體驗感,也有「看,我能做到這個」的小孩子顯擺。骨子裡是非常童趣的。

這種情況下,如果bug可以百分百再現,就會非常有趣;如果bug不能百分百再現,就會有人去掛機測試一下再現的機率是多少,那就更有趣了...

其二是因為,很多新版本新元素的開發,是和使用者玩家極端貼臉的。雖然被收購之後,社群風氣和開發周期都大不相同了。但是「接地氣」的主要方向一直沒變,每年的minecon卷進來很多新玩家。

人一多,snapshot版本(未完成版本)又有穩定頻率的更新,出bug反而變成樂趣了。然後我這種不會認真測試的,就會回頭圍觀吐吐槽。社群活起來以後,有些bug還會被玩家要求別改,求不刪。

bug是所有人都知道的bug,是大家都想留下的bug,那當然它就不再是個bug了呀。

第三,相對於bug來說,還是對小學生玩家更不滿。尤其現在玩家越來越低齡化的現在。在伺服器,這些小學生玩家燒房子,亂發言,惡作劇偷東西,會比利用bug贏了一分兩分更讓人厭惡生氣。

「使用bug作惡」和「不使用bug也能作惡」相比,後者更麻煩更難處理。非bug之罪。

其實還有第四,如果不看公平性只看對遊戲本體的忠誠度的話,因為私服很多,調整功能很多,模組包也很多,絕大多數玩家對「純淨版」並沒有很深的不可被染指的情結。有bug用bug,毫無壓力。台灣那裡翻譯叫我是創世神,創世神當然比遊戲大啦,創世神想用點bug省時省力,怎麼了?

總而言之,不在乎bug是因為大部分玩家優秀,耶

(Minecraft也有自己的問題。不過再出問題,也不會影響到各個創世神現在已經有的小世界。伺服器呀別人用bug什麼的,對萬年單機黨來說,更沒有一毛錢關係)

16樓:楓羽

無論是外掛程式,BUG,還是修改器,你要看用他們對別人有什麼影響。我的世界的BUG對別人有影響嗎?可能有但絕對影響不大

你要說吃雞守望那種網遊,用BUG影響遊戲結果,那就該反對。我的世界饑荒這種遊戲,乙個BUG無傷大雅,愛用就用,不愛用拉倒

17樓:大夢長安

你去wiki看一下,別的官方修復bug,mojang教玩家如何利用bug,,,,,,

再者,MC是一款生存遊戲,只要不在競技類伺服器使用外掛程式,沒啥問題

要不是卡凋零的出現,下界之星基本不可能出現在我的存檔

18樓:大鬍子

首先,mc沒有bug,那都叫特性(狗頭)

mc本身就是一款高自由度開放世界沙盒生存遊戲,遊戲本來的目的就是先生存,然後想幹什麼隨你,殺凋零殺龍是給你個目標,不是說必須要這麼玩。

那麼問題就來了,mc有沒有bug?有。為什麼不修復?

因為沒必要。mc不是一款主打競爭的遊戲,而是主打合作的遊戲,你有的我也可以有,只要不是類似無限刷物品這種惡性bug,那麼修不修就看設計師的心情了。如果bug的存在可以提高遊戲樂趣同,那麼修復它的意義是什麼呢?

玩遊戲不就是為了樂趣麼?更何況很多現象是只有bug才能做出來的,修復bug就會讓有趣的現象消失,那麼反而會得不償失。

19樓:大長嘴

如果mojang修了某些bug,minecraft紅石圈子基本將不復存在。

有些我覺得是bug,但可能被某些人認為是特性,請不要爭論。

重力方塊在進入末地門時被拉回會複製:如果這個bug被修了,那麼1.兩種沙 2.

各類沙石 3.沙礫 4.燧石 5.

全16色混凝土粉末 6.全16色混凝土 8.龍蛋。

全都不可量產。

羊駝複製和、溺屍複製和be的推容複製:使鞘翅、貝殼、附魔金蘋果等稀有資源更加稀有。當然,這些複製被修了並不會對紅石圈影響過大,因為它是玩家公認的惡性bug。

20樓:Logic-530

好像大部分的回答都是在說:「因為Bug其實不是Bug。」

但這並沒有直接回答問題,或者說,把問題變成了「為什麼mc玩家群體對利用特性的容忍度如此之高?」

我認為,不需要太多的言語去辨析Bug和特性的區別,答案其實很簡單,那就是mc是非競爭性的。

單機模式自然不用多說,在一般伺服器中,玩家們並沒有乙個共同的競爭目標。利用特性的玩家可以獲得更多的物資,但這並不會反映到排行榜或類似的東西上,也就不會對其他玩家的心態產生影響。

並且在伺服器中,玩家們的關係一般是友好的,分享物資也是常見的,會利用特性的玩家有更多的物資可以分享,自然沒有不被容忍的道理。

當然,舉一些特殊情況,在商業伺服器中,由於設定了經濟系統或類似的系統,出現了共同的競爭目標,利用特性便有可能影響到其他玩家的心態,並且可能影響到商業服盈利。所以,取決於具體是什麼特性,在商業服裡面利用特性可能是不被容忍的。

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