為什麼 MOBA 遊戲的陣容和分路一般是固定的?

時間 2021-06-01 15:45:38

1樓:Destiny692

dota2就不是,可以的分路有112+打野,212,311,113,122,111+雙遊走,112+雙遊走,甚至還有中路5分鐘鑽野區的。

中路也不一定是法師或刺客,ti6wings的靈性換路讓斧王中路打dc的小魚(你可以理解為上單去中路打刺客),把小魚頭都打爆了,小魚喊人支援都打不過(因為斧王前期天克小魚)。

陣容也不一定是ap+ad+mt+輔助+打野的搭配,組合起來實話說我也不知道有多少種。

說實話這方面dota2比較另類,因為分路和搭配這麼多變的moba遊戲不多,大多都採用lol那一套。

那結果呢?dota2戰術多變,策略更多。但導致的後果就是玩的人少,因為上手複雜。

舉個例子,象棋我只要學會王怎麼走,車怎麼走,馬怎麼走就好了。每個子因為特性固定,所以放什麼位置起什麼效果一目了然。

但圍棋每個子都差不多,為什麼這個子要放這裡,放中間和放側面有什麼區別?什麼時候連著放什麼時候散著放?為什麼這一局三人走一路下一局上路就嫌我去搶他經驗?不知道。

講道理這個例子不太適合,因為我是學下象棋的但我玩dota2。。。。。。

2樓:章回體

主要就是為了降低新手的學習難度。

為了吸引更多的新手,讓他們更快的上手。

陣容固定,代表著新手學習成本很低。

新手在英雄認知還不全的時候,可以通過固定的陣容和英雄定位快速知道要做什麼。

射手去下路

法師去中路

輔助跟射手或者打野

刺客去野區

戰士去上路

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