1樓:妖龍隱
隊友,隊友,隊友,重要的事說三遍,輸了無所謂,就怕那種文能撕逼罵隊友,武能越塔送人頭的,玩遊戲一局輸了無所謂,找到好隊友掉的段位分分鐘補回來。
2樓:孔誠愷
對於玩家個人角度上來講我感到很重要的一點是對遊戲的了解基礎上的,對於自己操作導致後果的風險評估。耐心了解對手各個英雄的技能和常見操作來減少陣亡次數,甚至規避陣亡。
簡單來說成為EM
3樓:Xxxxxxxy
這個其實玩的多了就有理解了,而且每乙個分段的人理解都不一樣還要加上版本以及個人因素,所以我只說說我的看法。
首先我是打dota2的,lol平時當rpg和陪同學玩。先說lol吧這個遊戲比較簡單,lol基本上就是2個節奏:佔線抱團。
團打不起來就佔線,線清完了就抱團。遊戲前期以佔線為主,打野前期基本承擔gank節奏。中期如果中單有控制且gank能力強如妖姬劫這樣的也可以承擔一定的gank節奏。。
總而言之就是要找事幹,沒gank機會就推線,線沒了就遊走抱團,抱團沒機會就打野吧。
具體問題具體分析,這樣的節奏適用於一些英雄。一些要推進的英雄自然要找到推進的節奏,那麼什麼是推進節奏就要靠玩家自己摸索了。
另外dota中詭計之霧的應用也算是一種節奏,優勢局劣勢局什麼該開什麼時候不該開都是一種節奏
4樓:
說點讓你速成的,
1分30秒全圖刷野怪
上下路從家裡到一塔是23秒
打團之前要確定你的目標,是殺人賺錢壓制,還是為了拿龍,或者拿塔。
拿龍團的標準一般在11分鐘,或者己方打野是螳螂瞎子烏迪爾等打野速度很快的英雄到6級的時間就可以準備做視野拿龍。
拿龍團之前一般都會抓一次下路,如果你是下路的你就要準備好被抓,如果對面打野沒啥想法就配合隊友偷小龍。
上或者下推掉塔後立馬換線或者遊走拿峽谷先鋒或者直接中路推塔。
不要怕累,要一直高頻率點地板左右走位,乙個是熱手,乙個是威懾對面不隨便交技能耗你。
中後期大家打團的時候,千萬不要自己為了一件裝備亂跑刷錢或者回家,優勢最怕這種隊友拖節奏,拖著拖著就被翻盤了,沒2000都不用回家。
對面41分推的時候考慮好是5打4還是去抓。不要兩個抓人三個守塔,不然就中計了。
7分鐘打野打第二個buf 注意中路動向。
17分鐘之後大多數隊伍都能打過大龍。
火龍重要於一切龍,基本上拿到火龍就不怎麼會輸。
如果你是打野,要抓住一切機會打掉小龍,
對面ad一死團隊就可以為所欲為,
對面打野死馬上開始考慮龍,
對面中單一死馬上考慮推中,
對面輔助一死就準備抓ad。
對面上單一死馬上開團拿峽谷先鋒或者做視野。
一局之內保證自己買兩個真眼,隨便找個地方插。乙個掉了就接下乙個。
5樓:MDM233
是團隊是團隊是團隊
重要的事情說三遍
moba遊戲不像fps
fps你可以很秀,秀得對面頭皮發麻,絕地求生裡隊友都死完了,而你一穿四最後吃雞也有可能
moba遊戲則是乙個團隊遊戲,每個人都有自己的職責,輸出打野輔助不可或缺,輔助要保輸出,打野要突對面,輸出要carry,個人能力強在多數情況下不能將團隊帶向勝利,而隊伍裡有拖後腿的不能良好配合的則往往會將團隊帶向滅亡
硬控對於moba遊戲的意義是什麼?
月刊少女千惠醬 硬控對遊戲平衡有很大意義 強化坦克型英雄 削弱刺客型英雄 但我覺得最重要的是對團隊合作的鼓勵。硬控可以讓兩個玩家可以比較容易地打出COMBO,而COMBO是對團隊合作類遊戲最大的鼓勵。只有1 1 2的效果才能讓玩家愛上團隊遊戲。 沒有硬控,只要提高移動速度,近戰的就能追上你就能砍死你...
噴射戰士2是什麼型別的遊戲?moba還是fps?
Elvin 一句話的結論 不是moba也不是fps,是tps遊戲。長段結論 解釋 Moba,是multiplayer online battle arena 多人線上戰鬥競技場 擂台遊戲 的縮寫,又可稱為動作即時戰略遊戲 ARTS,action real time strategy,源於即時戰略遊戲...
為什麼moba遊戲比fps遊戲火?
Fallen Boy 問題不對,moba和fps完全就不是乙個等級,fps範圍 moba,但凡是射擊遊戲你出乙個第一人稱都可以稱之為fps,而moba就不是了。 曉正嚇一跳糰子 我是玩FPS遊戲的,主玩生化和PVE。1.FPS雖然下限低,但是上限超級高。moba下限高但是上限低。我這個十幾年的FPS...