為什麼 MOBA 遊戲平衡這麼難?

時間 2021-05-06 17:03:08

1樓:水戶洋平

因為沒有辦法讓使用者的智商水平平衡

第一:職業選手和業餘選手對英雄的利用率不同。

所以乙個英雄但凡是超標一點點,就會在比賽無限放大。

所以高階玩家和低端玩家兩頭很難照顧。第二:高風險高收益的英雄拿去炸魚,對菜鳥來說遊戲體驗特別差

2樓:新菊瀾先生

以dota2舉例,涉及到英雄強度的要素包括抬手動作、移動速度、初始三圍(力智敏)、血量藍量、攻擊力、護甲、攻擊範圍還有技能強度等等,這些都是要設計師考慮進去的要素,更不要說這遊戲複雜的裝備還有地圖設計(兵線高地坡的視野和聖壇前哨)這些都是會極大的影響隊伍的戰術選擇和安排的,再加上每次出新英雄既要滿足技能好玩有新意又要確保技能不那麼imba這本身就很有難度了,更不要說加入新英雄後對原本英雄食物鏈的換牌和新戰術的出現。所以要將如此多的要素都考慮進去調整平衡在工作量和難度上都是相當大的。

3樓:小人物

本人玩過dota2、lol、王者榮耀、小公尺超神、英魂之刃、決戰平安京、夢三國、自由之戰、全民超神等等,遊戲路很寬但是不深。

簡單說,為什麼平衡難?

1、兩個人一級裸裝,同時甩傷害技能,憑什麼你打我更疼?

2、一般都有符文,2的N次方種點法,憑什麼你打我更疼?

3、幾十種裝備,相生相剋,憑什麼你護甲更高,憑什麼同樣的錢裝備不一樣,我的傷害打不過你的護甲,憑什麼你打我更疼?

4、地圖紅藍雙方存在視角差異、地形差異,憑什麼你的位置更有利?

5、一般5個位置,憑什麼這個你發育比我快?

因為影響因素多所以可玩性才高,這也是我最喜歡dota2的原因,只有隨機性高、繁瑣、組合多,才能創造無限的可能。

4樓:葉志豪

moba最有魅力的地方,在於戰局的多變性,同樣的地圖,同樣的英雄,同樣的人,打得每一把都會不一樣。

MOBA英雄的強度,主要看三個方面:一是英雄技能,二是裝備加成,三是操作的人。

首先說操作的人,不同的人玩出來的強度都是不一樣的,你玩這個英雄和我玩這個英雄是不一樣的,可能你比較會玩,你把把殺人超神,我不會玩,我把把都送得超鬼。

再說裝備加成,裝備都是公用的,每個人都可以出,但是有些裝備效果就是特別適合某些英雄,有些就是不搭,所以經常會有某件裝備加強,然後某些英雄就出現強度過高了。

最後就是英雄技能了,這也是每個英雄的獨特性,同樣也是官方策劃調整平衡的主要手段。

所以MOBA的平衡,往往都是在英雄技能調整上面了,但是英雄的強度,卻不只是看英雄技能,裝備影響是一方面,更重要的是操作的人。

調整平衡總沒辦法調整到玩家身上去吧,所以平衡不容易。

5樓:惟青

因為段位不同遊戲理解不一樣

像馬超元歌盤古這種低分段勝率不會太高

遊戲人數上終究是中端玩家為主,但修正最需要在乎的是高分段玩家和職業選手的感受

很多英雄對手殘不友好對新手不友好,但是實際強度很高,只是看著勝率低,這時候再加強怕是imba

像大家很討厭的妲己,我看到對面選甚至沒重開躲在被窩笑出聲,尿分叉二技能有緩慢彈道清線無力手還短的憨批法師,中路提款機

還有一點是我發現榮耀以下的局不喜歡開麥,大家交流很少,其實這樣會導致很多時候賴線沒事做,遊戲節奏很慢,打的很累

平衡的話,都還好其實,畢竟moba遊戲肯定有自己的相關人員,作為路人定不如專業人員的分析調整,接受就是

6樓:「已登出」

因為每個人的水平不一樣,所以同乙個英雄會有不同的表現,操作性越強、配合要求越高的英雄其上下限的差距就越大。

kpl姜子牙已達到了非ban必選了,路人局你拿姜子牙十局有八局會被當成是要演;kpl伽羅基本是上不了場的冷門,賽季末王者三十星以下的排位伽羅簡直掌控雷電。

你說這種情況下是削弱還是增強?像元歌這種操作度極高的英雄,無論是數值還是冷卻只要一點點的增強都會產生質變,無數人吐槽的墊底勝率馬超更是大砍25點移速以限制其高階局神擋殺神的勢頭。

除非所有人用同乙個英雄,根本不可能做到真正的平衡,因為人跟人水平差距太大。

7樓:贄殿遮那

說實在的,也不用高階局低端局,很多鑽石大師在人職業選手眼裡也是宰豬,要是沒有比賽平衡可以變的簡單很多,LOL的沙皇瑞茲都成什麼樣了?不還是沒的加強,dota蜘蛛地卜師死靈龍低端局大殺特殺,你看v社有理過?現在為了保證比賽的觀賞性,平衡很多一部分都是因為比賽,這個英雄比賽bp率高,就削他,這個英雄上不了比賽,就加強,看看重做前的蓋倫,就加強,無腦加強,反正這個鐵憨憨上不了比賽,講道理,如果沒有比賽,moba遊戲的平衡還真就差不多看哪個高削哪個哪個低加強哪個,低分段高分段差距很大?

乙個遊戲的王者聖劍才多少人?因為你這些人放棄絕大部分人的遊戲體驗?怎麼可能。

小籠包這兩天上場打比賽了,ldl掌控雷電的去lpl就是被暴打,樂言這種路人亂殺的到現在還未來可期,高階局在真正靠這個吃飯的人眼裡,跟低端局區別很大麼?姿態這個退役的都是瞎玩亂殺,高階局有幾個專精沙皇?人職業選手想打比賽都練這個,這英雄加強了就把把被bp,dota2路人局小精靈陳勝率常年墊底,還偶爾削弱一下,為什麼?

宙斯勝率低端局常年前三高階局也沒掉出前十,咋就不削?(哦前一陣削了)

8樓:瘋未覺

因為moba遊戲英雄強度並不需要平衡。

大多數玩家也並不喜歡乙個完全平衡的遊戲

不斷的增加和削弱英雄是保持玩家活躍的手段。

完全平衡的象棋圍棋跳棋五子棋比不過不平衡的鬥地主,麻將。

從遊戲上來說,也是不平衡的moba取代了平衡的fps和rts。

9樓:春栩

我就說個最簡單的問題,假設我設計兩個技能,乙個減速乙個眩暈,兩個不同的效果,減速減多少?持續多少秒?造成多少傷害?

群體還是單體?群體範圍多大?施法距離多遠?

冷卻幾秒?耗藍多少這兩個技能才能完全平衡?很顯然沒人知道,所以只能做到相對平衡,然後把這些英雄和技能讓玩家去體驗然後根據資料再來做調整才能做到相對的平衡

10樓:最後的輕語

不是因為平衡MOBA遊戲難,而是因為MOBA遊戲必須要存在不平衡。

MOBA遊戲,首先它是一款遊戲。

給玩家帶來快樂那是對於玩家來說。對於遊戲公司來說,首先需要考慮的是如何讓遊戲盈利,如果留住遊戲玩家,如果讓遊戲活下去。

以大量中國產RPG網遊舉例,中國產網遊的生存之道,除了社交系統方面做得強大完善以外,主要靠的還是一周一小更新,乙個月一大更新的運營模式。

更新的內容包括但不限於新活動、新玩法、新任務等等。

一款遊戲要永遠保持更新才能夠留住老玩家,吸引新玩家。

那麼作為MOBA遊戲怎樣來做到這一點呢?答案就是遊戲本身自帶的不平衡。

有人說,難道推出新英雄不是更新玩法嗎?

是的,但你知道推出乙個新英雄的工作量有多大嗎?

我們姑且不考慮建模之類的工作量。假設你這款遊戲目前有100個英雄,現在你想推出第101個英雄,你首先要做的就是考慮這個新英雄和過去那100個英雄的技能互動問題。同時,你還要考慮那100個英雄和這個新英雄的技能互動問題。

進而,你還得考慮目前現存的所有遊戲裝備和這個新英雄的互動問題。

這是乙個什麼樣的工作量?

好的,就算工作量也不是問題,創意呢?

推出乙個新英雄的週期是多久?乙個月?六個月?十二個月?

你能否在湧現源源不斷的創意的同時,完成海量的工作量?

就算這些你都能做到,這樣非人的工作狀態你能保持多久?

英雄聯盟迄今為止已經運營十年了,它的生存之道靠的絕不僅僅是不停地推出新英雄,而是從最初到現在,經歷了無數個版本的版本更新。

很多人玩MOBA遊戲,遇到某個版本比較強勢的英雄,或者比較強勢的玩法。會認為這是設計師的失誤造成的。

其實不是,這正是設計師刻意提供給你的一種玩法。

你可以把這理解成中國產RPG網遊中的節假日活動,同樣是官方提供給你的一種遊戲玩法。

官方在引導著你去玩一些強勢的英雄,強勢的玩法。當一款遊戲內部本身存在強弱的生態鏈,那麼這款遊戲才是真正的「平衡」。

試想一下,假如真的某一天,一款MOBA遊戲做到了題主所謂的全英雄平衡,大家沒有強弱之分,眾生平等。

那麼這款遊戲按道理再也不需要頻繁的更新遊戲內容了,每半年推出乙個新英雄就好了。

然後你會發現,這款遊戲很快大家會摸索出一套勝率最高,價效比最高的玩法。

緊接著大家全部用這套玩法上分,久而久之,老玩家玩膩了,新玩家加入被老玩家錘得一頭包。

最後這款「眾生平等」的遊戲只能自己走向滅亡。

11樓:社會佩琪棒棒錘

有啊。你說的這個大資料那是整個遊戲的大資料,也就是說包含了低端局和高階局。有些英雄低端局勝率超低,高階局搶到贏一半,那你說這個英雄是該削還是該增強?

12樓:蕭橫

其實不只是moba,所有的複雜數值遊戲都很難做平衡。

就連規則比遊戲簡單的棋牌類遊戲,也只有大致的平衡。圍棋先手優勢過大,所以要貼4子,但是這樣就完全平衡了麼?也不一定,但至少發展下來這樣應該是比較優的解法了。

遊戲就更加複雜了,其實比moba遊戲更難平衡的是rts,星際魔獸改版無數,也沒有(應該也不可能)有完全平衡的版本,只是相較平衡。。

13樓:

兩個方面吧。

第乙個是手機裡面的事。包括遊戲機制,英雄調整,和版本更迭,上百個英雄,職業有五個,改乙個不可避免的會影響到其他英雄,改來改去真的平衡不了,加強射手,其他職業沒活路,坦克和戰士跟紙一樣,刺客切不到,沒的玩,加強戰士和刺客,脆皮遊戲體驗不好,記幾就把脆皮打死了,脆皮還無反抗之力,加強坦克,得,開局八個坦克加兩個奶媽,玩個錘子,加強法師,其他職業也不好受,說死就死,沒得玩,這是職業平衡,還有職業內的平衡,也很難做,有些英雄,他快樂了別人就不快樂了,別人快樂了,他就要下水道了,還有遊戲機制等等。

第二,手機外面的事,玩家。英雄不僅難平衡,更難平衡的是玩家。玩家水平不一,對局的段位水平也不一樣,乙個英雄高階局裡是爹,低端局根本玩不下去,你怎麼改?

是照顧高手還是照顧菜雞?有些英雄低端局是爹,高階局是孫子,你怎麼改?加強?

低端局的人玩不去了,不加強,高階局上不來場。所以,玩家比英雄還難搞,你平衡不了,總不能根據段位修改英雄數值和機制吧,要麼限制人家出場?還有,玩家的興趣也不一樣,你不能逮著一批玩家捧或者搞,有的喜歡玩射手,他遊戲體驗上來了,坦克和戰士玩家的不幹了,有人喜歡玩戰士,你咋辦?

還有只玩幾個英雄的,你隨便調調就會對這些玩家產生巨大影響,所以 ,玩家的水平和情況不一,難以做平衡。

基於以上兩點,平衡真的難做。

為什麼玩moba遊戲這麼心累?

知成 所有分析自己技術的都是沒看到遊戲本質,決定你輸贏的是匹配。你贏多了就輸了,輸多了就贏了。所以你要想贏,趕緊輸,亂衝。輸夠了就開始贏了。匹配將給你越來越強的隊友越來越差的對手。反過來你以為自己水平提高順風順水連續贏了好多吧,那只是匹配吊你胃口而已,他將給你送來越來越奇怪的隊友。那些人一上來就開始...

如DOTA LOL此類MOBA遊戲的平衡性,理論上能否達到玩家滿意的水準?從製作者的角度,平衡性的製作難度如何?

華燈宮 當然能達到,只不過設計師不行罷了,任何乙個人的思維都是有侷限的,只讓寥寥無幾的人去做平衡,能平衡就有鬼了,舉個例子,最難平衡的瑞茲,瑞茲強勢的點無非是技能組帶來的穩定爆發與換血能力,直接將瑞茲w技能施法距離縮短再提公升傷害作為彌補就夠了,然而從未用過這種方式去平衡,瑞茲的每次增強削弱都只是在...

MOBA遊戲的平衡性如何得到保證?

鹿羊 降低複雜程度提高平衡性的一種方法是減少變數。例如風暴英雄,全隊共享等級並去掉了裝備這一因素,使得遊戲可控性和可預見性增加,當然也少了些樂趣。相比於風暴,LOL要複雜些,考慮到裝備的不同組合,以及對英雄的協同作用,常常會有更新補丁去調整裝備來維持遊戲的平衡性。再者是Dota,比LOL更為複雜,包...