如DOTA LOL此類MOBA遊戲的平衡性,理論上能否達到玩家滿意的水準?從製作者的角度,平衡性的製作難度如何?

時間 2021-05-07 00:15:38

1樓:華燈宮

當然能達到,只不過設計師不行罷了,任何乙個人的思維都是有侷限的,只讓寥寥無幾的人去做平衡,能平衡就有鬼了,舉個例子,最難平衡的瑞茲,瑞茲強勢的點無非是技能組帶來的穩定爆發與換血能力,直接將瑞茲w技能施法距離縮短再提公升傷害作為彌補就夠了,然而從未用過這種方式去平衡,瑞茲的每次增強削弱都只是在傷害數值上調整,怎麼可能真的平衡

2樓:「已登出」

分析那麼多,其實全是扯淡,dota類遊戲平衡就是扯淡,從沒平衡過,只有難易度。非要談平衡,lol肯定是比dota2平衡的,自由度越高平衡性肯定是無法保證的,甚至可以說根本就沒什麼平衡性了。

3樓:劉咫逸

目前的情況,確實是會長期「不滿足預期」。

其實這個平衡性有個悖論。在大部分玩家內平衡的英雄,可能在高階玩家那裡不平衡。在高階玩家那裡平衡的英雄,可能在低端玩家這裡不平衡。然後,平衡團隊選擇了為最頂尖的玩家去平衡英雄。

但是為最頂尖的玩家平衡英雄又有乙個問題,頂端的玩家數量少啊,數量少,資料量就少。資料量少,你統計結論真的靠得住嗎?(也許在某個客觀的唯度,你實際上已經做到了某個英雄的平衡,只是因為資料量少所以顯示勝率很高或很低。

然後你還根據這個資料認為這英雄不平衡。)從統計學的角度去看,lol一切有關職業比賽的統計資料都存在極大的偶然性。因為乙個版本也就那麼幾十場比賽,幾十場而已,這麼小的樣本。。。

樣本怎麼也得有幾千個才有代表性吧。。。

平衡的最主要目的之一是希望有更多的英雄可以出場。然而這是個偽命題。你看看認真打排位上分的人,除了少數幾個故意耍雜技的,十個有八個都是會鎖定到一兩個英雄。

你英雄平衡了,他也是鎖定那一兩個英雄。職業選手也是那樣,只是為了防止被ban,他多了幾手選擇,然而也就是那幾手。除了s4的insec,姿態,s5的韋神和pawn會耍雜技變換花樣選(瞎選)英雄玩,其餘lpl選手,都是「老老實實」固定幾個中選擇。

然後,打比賽的選手就那麼幾個,還會有嚴重的跟風現象(不只是強的英雄大家會跟風,只要是不坑(平衡)的英雄,大家就很樂意跟風了。所以有很多lpl bp率極高的英雄,雖然熱,但是真的不op。太多非常熱門的英雄也只有50%勝率。

另有一些真心不弱的英雄,只因為沒有人帶頭選結果竟然無人問津。比如s7 lpl的風女,直到世界賽上看見其它賽區選,才又去跟風。),選擇的英雄,當然沒有我們排位多,(除非lpl有好幾百個中單)。

在這種情況下,職業比賽當然只會來來回回出現那少數幾個英雄,你平衡了,也只會出現那麼幾個英雄。

(題外話,想要職業比賽英雄出場數量多,只需要給乙個鼓勵獎項:選擇從未出場過的英雄,可以獎勵額外的符文。)

4樓:

lol就和DOTA6.48以前一樣。那時候的跳刀不會被打斷,人手一把跳刀,如果陣容沒有硬控,中後期你殺不死人。

所以那個時候能出場的英雄也特別單一,20個以內。但是現在dota2比賽能出場的夠100個。我不認為這是沒法完成的任務,關鍵要有乙個有頭腦有魄力有情懷的設計者。

5樓:查內姆

只要基礎框架正確,慢慢調整會越來越好,基礎都爛的後期會崩潰。。

判斷平衡性如何看看是否能乙個人殺幾個就行了,另外看每次出場角色,角色定位,出裝是否千篇一律也能知道

6樓:周檑

即使有乙個完全平衡,完全公平的遊戲出現。只要輸了,都會覺得不平衡,為什麼我的隊友那麼菜。贏了就是我實力強。只要有輸贏就會有不平衡。

7樓:Traumerei

完美平衡簡直不可能

但是,就單單以把持遊戲的平衡來說,不得不說冰蛙是個令人讚嘆的天才早期dota,跳刀是只要不在cd就可以用,跳刀可以躲技能,逃生,打先手,追殺,變成遊戲必備道具,基本每局人人都出跳,顯而易見是要被削的,換了平常人的想法,削?好,增加買跳刀的金錢,增加跳刀的耗藍,減少跳刀的距離。但是冰蛙一貫思想鼓勵打架,冰蛙作的調整不是這些,冰蛙給跳刀使用增加了乙個條件,被敵方英雄攻擊的情況下有3秒cd,從而把跳刀變成一件進攻性道具,打先手必備道具,結束了人人出跳的局面。

上個版本各種輔助幫中單拉野,然後讓有很強aoe能力的中單,去清,往往前期對方對線期再怎麼打得好,也壓不住,典型的就是影魔,到7級就有能力三炮清掉茫茫多的野怪。冰蛙做的最有意思的改動就是,人馬熊壞增加乙個20的魔抗光環,拉野拉幾波萬一有人馬熊怪清起來就費力太多了,一下子把影魔前期的經濟拉了下來,現在影魔先不先出梅肯應該再好好重新考慮了。

8樓:

lol玩的不多我就不說,Dota方面的平衡我說我自己的感覺:Dota的平衡是bp的平衡,是比賽中乙個bo3或者乙個bo5的平衡。

看Dota最近每一次的改動。對平衡的直接改動其實並不多,只對超強並且有超高上場率的英雄進行調整,比如去年的藍貓,巨魔。別的的更多是改變遊戲節奏,改變遊戲性的調整讓新一年的比賽有更多的看點。

Dota最美妙的平衡在於他的bp方式,選手平衡了遊戲,消除了不平衡!

9樓:張揚

把不同的人放在乙個相同的環境,不被場外的任何因素干擾,不存在特殊對待,勝負與你的財力無關,只與你的大腦、操作以及可能的運氣因素有關,才談的上公平性;

如果乙個遊戲還要看你的出身,看你是否買的起英雄,看你是否駐的起符文,那還談何公平?

10樓:

只玩lol的妹子表示,這破遊戲真的不平衡!!!!

長得醜的老出場,長的漂亮的出場少!而我又只玩長得漂亮的,太糟糕了!!!能不能多考慮女性玩家的想法啊,後面出的輔助除了娜美,乙個比乙個醜!!!

還怎麼玩??!看看上週勝率前幾名,賞金蒙多巨魔鳥人,就乙個賞金讓我有玩的慾望!!!能不能稍微增強一點啊,女生喜歡的英雄???

11樓:

Dota的平衡很立體,LOL的平衡更直觀。

其實我的心裡話是LOL更像是用勁舞團的方式進行半即時回合制戰鬥

或者說是帶QTE的仙劍、空之軌跡?

12樓:

類moba遊戲中英雄區分度越大,於是遊戲的banpick也就有了相生相剋,英雄互相制約,在競技以外的部分也就越均衡,這就是所謂moba的平衡吧

13樓:笑笑

大概算是高票 @王可 回答的乙個補充和膜拜。

王可的答案,我覺得是乙個平衡的框架,要完善它還需要基本屬性數值和作用機制上的微調,這個框架也是遊戲的一套玩法框架。

這個框架由道具和英雄技能環環相扣形成一種大方向上的平衡和可玩性。

而基本屬性和作用機制則讓這些道具和英雄技能之間的平衡更加和諧,並補充可玩性,形成差異化。

dota的玩家應該都記得很久以前,選擇屠夫、VS後那句無法使用跳刀的提示,巨魔一開始的被動暈是可以和暈錘疊加的,魚人的無法疊加(魚人基本不會出暈錘),斯文的大招當時勢不可擋卻可以被淨化。

根據disable這套理論可以看出,當時某些道具會極大增強或者削弱乙個英雄,而禁止了使用,以及在後續的更新中修改了作用物件的屬性導致無效,斯文大招無法被淨化,DOTA2中術士地獄火無法被淨化。

暈錘由10%機率眩暈可疊加,改成25%機率眩暈,不可疊加並且有眩暈時間間隔,先鋒盾遠端英雄收益削減,跳刀受到攻擊無法使用等等都是在這個框架內進行數值平衡。

(月女被禁用道具是屬於技術層面,就是這個鍋得程式猿背,而不是策劃)

dota不斷加入道具即去平衡這個框架,也會增加遊戲的可玩性。舉個栗子,沒有推推的話,發條這個英雄將很難對抗,雖然推推並不是專門用來克制發條的圈人,卻是價效比最高的手段。無論發條和推推杖加入dota先後還是同時加入,都沒有破壞這個環的平衡或立即出現新道具使這個平衡環得以連續。

這個框架並不適用與LOL,LOL的玩家沒必要去和答主吵。

完全disable是很強大的,但這個強大被作用機制、所屬英雄的基礎屬性和更上層的框架控制著,也就是平衡它,不讓它太強。

DOTA能夠形成現在這樣一套相互克制的攻防體系,並不是最初就設計好的,玩過早期版本的玩家肯定知道那時候所謂的技能同質化要比現在嚴重的多,各種一模一樣(圖示、效果、傷害),還好有基本屬性控制著。

這裡提一下dota中的施法動作、施法延遲。因為比較合適差異化這個論點。這個是算在英雄的基本屬性中的,這些嚴重影響了相同技能的厲害程度。

火女的施法延遲是0.3,卡爾的施法延遲是0.000001,如果兩個英雄同時釋放光擊陣,則卡爾先暈到火女,火女無法出手。

而0.000001的施法延遲也極大的削弱了卡爾,想想某個版本的邊走邊加連擊的拍拍熊吧,僅僅是施法延遲和施法動作取消,就造成了拍拍熊的短暫崛起(很快就修復了),別說出什麼道具克制,殺的你沒錢。玩過OMG會很容易理解,這兩個屬性。

由於war3的限制,dota技能出現同質化在地圖完成初期是不可避免的,為了形成差異化,施法動作、施法延遲起到了決定性的作用。將這個差異化的影響放大,就要修改技能的基本屬性,甚至不惜在遠端版的戰爭踐踏上再加上乙個延遲。

,思考怎麼才能更好玩,不知不覺的形成了(這也是我個人覺得dota被噴時,dota玩家憤慨的原因)。

這個機制慢慢的成熟了,war3編輯器誕生了DOTA,在其成長後又限制了其成長。

現在有了dota2,在這個框架下,在新的技術平台上,不停的出現新道具,修改英雄技能等等。dota2在dota1玩家眼裡已經變成了乙個雜技遊戲。

作為dota1老玩家,最近摸了下dota2,面對敵方祭出的新法寶,我忍不出彪出來玩魔獸的口頭禪:這是什麼惡毒巫術!

dota就是像乙個現在仍在進化的生物,由技能、道具這些器官組成,而基本屬性和作用機制則是乙個個組織讓這些器官起到的作用不會發生異常。

分割線LOL玩的不多,只從做遊戲的經驗上大致說幾句。

LOL設計時沒有dota那種第三方平台的限制,設計師在最初就會拉上程式猿,讓程式猿構建底層,邏輯結構等等一大堆的東西以支援將要設計的東西。

這個平衡環在最初的立項時就應該是已經思考較完整可實現的方案,如果不進行大幅度的修改,這個遊戲以後的平衡方法或是加東西都是這樣子,換誰來,都是差不多的。

如果你不,只能說強扭的瓜不甜,最後弄出簍子,做個四不像啥的都是板上釘釘的。

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