如何在設計MOBA遊戲裡平衡好老玩家特權,或者平衡好個人英雄主義和團隊精神?

時間 2021-05-05 19:43:16

1樓:宇毛

個人見解:老玩家特權這個概念對於大部分普通玩家來說是他及其角色在遊戲中的影響力,一方面來自於「老」,聞道有先後,另一方面來自於技術,術業有專攻,個人認為我會因為好奇而接觸乙個遊戲,會因為我能從中獲取多少老玩家特權而選擇去投入相應的精力,如果這種特權能延伸到現實中,我想這款遊戲會讓我愛不釋手,比如wow和dota等moba類遊戲。但是對於新玩家來說,至少經驗上會存在劣勢,很顯然這對於團隊合作類的遊戲來說,是乙個短板。

所以在能規避的情況下,我會規避這種短板(打團帶成就,開黑),在規避失敗的情況下(隨機團,匹配),我會想辦法去利用我的老玩家特權來為團隊某求利益,並且在這一過程中提公升我的老玩家特權。而在這一過程中,遊戲內和我有利益衝突的玩家的遊戲體驗可能並不是很好,他們可能會放棄這個遊戲,但也只是可能,在平衡老玩家特權和新玩家體驗,我更加傾向前者,可以理解為攘外必先安內。如何平衡就是遊戲運營商的問題了,我覺得應該需要大量的資料統計。

第二個,如何平衡個人英雄主義和團隊精神。我覺得這個平衡更多的是從玩家的角度出發的,遊戲需要做到的是為我同時提供這兩個選擇,當我需要體現個人英雄主義的時候我可以切鬼手切假腿,可以群嘲大吼你們快走,需要體現團隊精神的時候我可以在對面有藍貓的時候repick乙個doom,也可以在別人瘋狂aoe輸出的時候乙個人去單點工程師,這些都是我的選擇,出發點都是為了獲得收益,在有穩定團隊的情況下,我更傾向團隊精神,在臨時團隊的情況下,我更傾向個人英雄主義,如何平衡,各在人心了吧,乙個內心喜歡秀的選手,大概任何時候卵子都是在飛的吧。。

2樓:茅欣程

首先,作為乙個老玩家,我玩的最爽的遊戲是信長之野望(WAR3下的)。如果題主是做遊戲設計的話可以參考,因為你基本不用考慮跟DOTA與LOL甚至風暴英雄去死磕了,而信長這種小眾的遊戲到反而更有價值

首先就是系統,目前來說主流就是經濟等級技能等幾套系統,根據需要可以調配出N多套來,但肯定是越多越不好掌握的

經濟(裝備)系統是信長的核心,其裝備重要性裝備價效比等要高出其他同類遊戲。舉幾個例子,信長裡乙個跳戒800還加法力上限,而乙個人頭就價值300,更誇張的是裝備賣價高達八折,加上豐富的裝備技能系統,使得經濟系統成為信長的核心。

這樣的結果就是老玩家可以憑藉對裝備系統的理解輕易融會貫通絕大多數英雄,而強大的裝備系統也同時弱化了英雄的個性特點,導致大家有比較統一的行為標準。這點比較類似WAR3和SC,老司機經常會知道對手接下來要幹什麼,而MOBA裡的先手優勢給老司機提供了更多優勢。

而在該款遊戲思路很簡單,一切圍繞經濟,無論個人對路還是團隊協作都是為了獲得以及阻止對方獲得經濟資源。對於小製作團隊來說,就是要簡化這幾套系統,把經濟裝備系統突出的話相對英雄間的平衡性就好做了。

對於風暴英雄的見解:

雖然暴雪的人基本換沒了,但我還是迷信暴雪出品必屬精品。

起碼玩上風暴之後我就沒怎麼碰過DOTA2。

個人感覺暴雪做風暴英雄面向的就是輕度玩家,這也是乙個比較好的定位,因為無論從自身產品線還是同類遊戲的競爭看,做一款差異化的遊戲都是更好的選擇。

目前風暴從單局遊戲時間和上手難度上都是做的很好的,而更簡單的系統也有利於其不斷新增特色英雄並保持較好的平衡性。整體上我很看好其發展前景,但吸引眼球的職業競技層面就不用去比了,定位不在那,搞搞各種娛樂賽還不錯

3樓:蜥君

針對團隊精神我想說一下關於MOBA類遊戲PUB局投降的問題因為之前有人說過把投降改成「所有人都必須同意」之類的其實跟人數沒什麼關係

投降這個機制一旦加進去,對於團隊精神造成的影響是毀滅性的,因為無論需要多少人同意,都一定會有「第乙個發起投降的人」

從概率學上講,在發起投降的那一刻,其他4個人都正好也想投降的概率大,還是有至少1人不想投降的概率大呢?

但凡投降過之後,團隊之間勢必會想「是哪個送的多的發起的投降?」

投降不成功的時候,選擇投降的人會想「是誰還死賴著不投降?」

而之後的遊戲就算能正常進行下去,一旦有人失誤,選擇不投降的人也會認為是「都想投降了所以在送」

團隊之間的信任很容易因為投降這一事件分崩離析。

4樓:乙個法師

簡單來說就是,怎麼樣讓玩家變強以得到快感,同時又讓新人不至於因為失敗的挫敗感消失。

一條一條看。

1.讓玩家從變強以外的角度獲得快感。

雖然很多遊戲都是讓使用者獲得數值或者技術上的優越感來進行遊戲,但是依然有許多敘事性故事完全不這麼搞,在此不做舉例和展開。

2.讓新手贏。

有兩點。先是讓玩家的數值和技術提公升對遊戲的影響都有限,以防止出現WOW稻哥的行為,然後加強隨機性。

3.防止新手失敗後的沮喪感。

有兩個方法。

一,阻止新手和老手發生戰鬥。更進一步就是阻止pvp,不過這是另乙個話題。

二,提公升新手的努力收益率,降低老手的努力收益率。平時說的上手容易精通難就是這個意思。

5樓:野生年華

看看第一句話:

精通—— 英雄聯盟追求的是精通和挑戰。玩家能夠在技巧、團隊合作、做決定和適應性上進行提高,但是最好的方法是全面提高,而非只選擇一項。我們會一直尋找新的方法來獎勵並支援那些提高遊戲精通程度的玩家。

剩下談論的都是我們要怎麼做到這一點。

什麼反制之類的balala,都是圍繞這一句話在轉。

什麼叫做尋找新的方法來獎勵並支援那些提高遊戲精通程度的玩家。

翻譯:我們必須讓大神有一千種方法來蹂躪菜鳥。

哦呵呵呵呵呵呵呵~!!!

6樓:猴與花果山

這種問題(我是說「如何給老玩家建立優勢」),如果乙個策劃去思考了,那麼這個遊戲最後的味道一定會變成——策劃想好了怎麼玩,玩家就必須這麼玩,不然就一定會吃虧。所以我認為策劃完全不應該去關心這個設計。

其實LoL和dota本身都沒有精心去設計(甚至想也沒想過)所謂的老玩家優勢一說,因為有技巧性的遊戲,玩的時間長的人自然技巧性會高於玩的時間短的人,這就已經是足夠的優勢了,關鍵是你的遊戲設計當中是否有技巧性可以提現,就拿最沒技巧性的國遊來比喻這個問題:

我叫MT的戰鬥:毫無技巧性,老玩家和新玩家基本沒有區別,所以只能從周邊給與技巧性,比如排兵布陣、再比如英雄養成等,至於為了商業化最後變成啥樣我們就不多說了。

刀塔傳奇的戰鬥:被人認為比MT有技巧性,僅僅是因為有乙個大招施放時機,是的,因為有這一點所以就好多了,因為玩家可以在乙個合適的時間(這個合適的時間在玩家之間也是存在爭議的),做合適的動作,產生合適的結果。

所以說,只要遊戲本身有技巧性(MOBA遊戲當然是應該有的),那就沒必要刻意去思考給老玩家什麼優勢,因為老玩家一定是有優勢的,那就是熟練。產生想給老玩家優勢的關鍵錯誤在於:你認為的「老玩家」只是因為開始玩的時間早而已,但是他並沒有沉浸下來,也是斷斷續續的。

這個拉開話題又要說到現在小孩子為什麼喜歡叫「老司機」,老司機這個詞很有意思,老司機不是你駕照拿的早,駕照拿的早不開車的叫本本族,老司機就是不斷開車時間長的,其實也從乙個側面透露出來,孩子們認為——所謂技巧,無非就是熟練,因為開車也就是熟練工而已。

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