如何證明遊戲設計的不平衡性問題?為什麼星際和魔獸都是公認的平衡性很好的即時戰略作品,如何證明?

時間 2021-06-03 01:13:32

1樓:「已登出」

你要看靜態平衡和動態平衡和量質平衡和地圖平衡

靜態平衡 , 就是設計給棋子的平衡 ; 就像雙方下棋 , 你有兵我也有兵 ... 或者就像石頭剪刀布 ...對應存在或者對應克制

動態平衡 , 就像設計給玩家的平衡 ; 你要讓擅長微操的玩家有發揮的地方 , 擅長指揮的玩家有發揮的地方 , 擅長經濟的玩家有發揮的地方

量質平衡 ,就好理解了, 量變和質變的平衡性關係, 講同一種靜態平衡和動態平衡, 在即時戰略T1 \T2 \T3 \T4 不同階段的平衡量級 , 即多少個T1 == T2 ...

地圖平衡 : 就是在不同的地圖上, 上面三者的平衡性是不是可以很好的適應 ; 用來衡量平衡性是不是上佳 , 平衡性上佳就對地圖依賴性小平衡性差 ,就對地圖依賴性高 , 需要地圖上的特殊地形來輔助修正自己的優勢...

暴雪的平衡性並不怎麼樣 , 靜態平衡的後者不存在 , 動態平衡也只照顧微操玩家 , 質量平衡數量級彈性低 , 而且對地圖的依賴性很強 ...

即時戰略遊戲因其戰略觀導致了經濟內政軍事等多個方面 , 內容複雜 , 平衡性要講還有很多

2樓:王石

平衡性,在製作過程中,體現在基礎數值的運算結果相似。比如DPS,比如經濟產出效率,需要在數值架構上對多項相關數值進行微調。

而理論上的平衡,必須得通過後期統計學範疇的驗證,通俗來講,就是是否有玩家普遍傾向選擇某個職業或者種族,或者2個技術實力相似的玩家選擇不同的職業/種族多次對抗,卻產生了明顯一邊倒的結果。

3樓:張紹源

如果有現成的方法可以直接從紙面上證明遊戲不平衡,這世界上就沒那麼多不平衡的遊戲了

遊戲由於其型別多樣化,評估其平衡性也是極端困難的;大型遊戲評估其數值平衡的難度不亞於經濟學家評估經濟動向的難度。就目前來說,要制定遊戲中的數值,主要還是依賴於數學公式推導、數值策劃師的經驗以及對遊戲統計資料的挖掘。

就拿植物戰殭屍來說,看過的乙個訪談裡面製作人員就提過做平衡的方法是統計每一關的平均完成率和失敗率,如果某一關的失敗率非常高,就說明該關卡中的某些遊戲要素失衡,他們就會去檢查評估修改,然後再統計。

4樓:劉克

所謂遊戲的平衡性包含不同的方向,RTS遊戲的平衡性一般指不同種族間的對抗平衡,其中用又包括經濟,武力,建造速度,操作難度等等,不能一概而論。

只有一種方法來驗證是否平衡,大量的測試。

紅警2的不平衡性有哪些?

Archduck.C 不平衡性就是蘇軍只要會三重工犀牛爆就可以打死同水平或者更高一點的盟軍一群人信誓旦旦的說 T3盟軍強 完全忘了這遊戲雅號伊拉克警戒 這個問題其實又繞到了對於盟軍的Phantom戰術最克制的是輻射工兵 YR也沒有實質性的改變 GGI確實緩解了盟軍完全打不過犀牛海的問題 尤里為啥是最...

大家如何看待《第五人格》平衡性問題?

Foxcat 為什麼第五人格知道屠夫弱勢,依然加強人類削弱屠夫?Foxcat的回答 知乎 https www. 狐靈鯨怪 感覺永遠也平衡不了了,屠夫之前被制裁是因為速修超修,後來人類被制裁是因為失常守三連出現了,再後來失常被削屠夫又被速修超修制裁,現在出來ban位人類沒了速修超修核心被屠夫制裁,這個...

如何調整不平衡的工作心態?

桂金 如何保持平衡的工作心態,是每乙個職場人士必須要經受的職場考驗。身在職場,要學一點辯證唯物論,懂一點哲學,任何事物都要一分為二的看問題。世界上沒有絕對的東西,特別是在職場上即沒有絕對的公平,也沒有絕對的平等。如果片面強調這些公平機會,平等待遇,或許失去的更多。很多時候,當我們發現一起參加工作的同...